Документ основан на недословном сокращенном переводе этой статьи.

Введение

Все более зрелые развлекательные индустрии (кино, ТВ и книги) успешно используют структурированную интенсивность и ритм для создания максимального эмоционального опыта. Да, существуют абсолютно разные фильмы, ТВ-сериалы и книги, но есть некоторые правила, умное использование которых улучшит шансы продукта «достучаться» до людских эмоций. Также как и использование «золотого сечения» или перспективы в картине не делают последнюю шедевром. К тому же есть работы, не использующие ни одного, ни второго. Но знание основ композиции повышает шансы нарисовать хорошую картину, поэтому, мы должны использовать знания и наработки более взрослых индустрий для лучшего контроля над людскими эмоциями и ощущениями.

Заранее оговорюсь: речь здесь пойдет не о драматизме сюжета и не о правильной постановке последнего. Цель статьи — рассмотрение успешных примеров кинематографа через призму ритма интенсивности.

 

 

Структура фильмов

Если в обзоре фильма пишут, что ощущения от просмотра схожи с катанием на «американских горках», то это значит, что ритм интенсивности в фильме был хорошо структурирован и выполнен.

Такие ощущения время от времени вызывают голливудские блокбастеры. И это не случайно. В Голливуде часто делают фильмы по одной и той же формуле: сценарий разворачивается в соответствии с графиком с большим пиком в начале и постепенно возростающими пиками и спадами дальше по ходу фильма. Другими словами, эти фильмы строятся по известной трехактной схеме, где первый пик — пролог, а потом идут стандарные завязка, развитие действия, кульминация и развязка.

Анатомия типичного блокбастера

Чтобы проиллюстрировать вышеописанную ритмическую структуру, давайте рассмотрим типичный блокбастер: фильм о Джеймсе Бонде.

  • Фильм начинается с очень интенсивной сцены пролога (агент 007 заканчивает предыдущую неудачную миссию).
  • После этого следует спокойное начало первого акта. Много диалогов и мало экшена. Зритель знакомится с протагонистом (главным героем), антагонистом и окружающим миром (Джеймс получает новое задание). После чего интенсивность действий немного возростает и переходит в первый пик. Протагонист сталкивается с препятствиями.
  • Интенсивность действий во втором акте уже выше. Здесь протагонист встречается непосредственно с антагонистом. Пиком являются зачастую серия препятствий, схватка с антагонистом или приспешниками антагониста. В основном, победителем из этих схваток выходит антагонист, препятствия для главного героя кажутся непреодолимыми (Бонд встречается с основным злодеем, но ничего не может ему сделать).
  • Третий акт — это уже почти сплошная интенсивность, которая приводит к кульминации — ситуации с наибольшим напряжением, в которой главный персонаж ловко расправляется с главным злодеем (Бонд интересным способом расправляется с главным злодеем в очень напряженной ситуации).
  • После кульминации следует развязка: зрителю показывают то, как изменился мир или персонаж после победы над врагом. Объясняются оставшиеся загадки и неясности. Это короткий участок с очень низкой интенсивностью (Бонд остается наедине с красивой девушкой).

Многие критикуют фильм за то, что он построен по формуле, но это не мешает рости франчайзу уже несколько десятилетий. Да и большинство фанов серии каждый раз выходят из кинотеатра удовлетворенными.

Хочу отметить, что в драматургии есть еще очень много правил и способов создания глубокого эмоционального опыта. Да и эта трехактная схема, на самом деле, — очень упрощенный взгляд на вещи, но она помогает нам выделить и перенести в игру структуру общего построения композиции.

 

Структура сериалов

Аналогично полнометражным фильмам, креативные группы сериалов тоже выстраивают события серии в порядке возростания интенсивности. Зачастую есть один большой пик в начале серии (оканчивает то, что было в прошлой) и один большой пик — кульминация. Между этими двумя пиками происходят действия с постоянно возростающей интенсивностью.

Креативная команда может выстраивать события не только равномерно, но и со все меньшей длительностью между пиками интенсивности под конец эпизода. Таким образом тоже создается интересный ритм, который еще больше увеличивает напряжение с ходом серии.

Но помимо постоянного возрастания напряжения в серии, команда в хороших сериалах (Lost, 24, Prison Break) стремится делать так, чтобы общее напряжение каждой следующей серии было выше, чем в предыдушей. С таким подходом кульминация в каждом эпизоде будет все выше, а сюжетные повороты все более интригующими

 

Структура игр

Если не планировать уровни как одну большую структуру, дающую игроку чувство продвижения, ритм действия и чувство целостности, то левелы для игрока будут предсказуемыми и плоскими. Это будет безсвязная последовательность событий, в которой интенсивные экшн-события будут приковывать к себе внимание игрока, но их несистемное расположение делает остальной уровень скучным и обыкновенным. В таких случаях очень сложно дать игроку глубокий эмоциональный опыт, игровой опыт становится случайным. На рисунке ниже представлен пример интенсивности на уровнях без планирования.

Конечно, минимальное планирование сейчас делают многие команды. Например, постоянное возрастание сложности на левеле. В некотором смысле такое возрастание сложности на каждом уровне создает ритм. Но здесь нужно аккуратно следить за тем, чтобы сложность не превращалась в рутину, в наказание для игрока. Сложность должна быть интересной. Поэтому и предлагается использовать понятие «интенсивность», которое предполагает интерес действия.

Кроме того, нужно понимать, что вышеописанный подход к интенсивности — это не панацея от всех бед и не единственный верный способ сделать правильные интересные уровни. Многое зависит от геймплея, сюжета и поставленной задачи. Но для игр с четким сюжетом и линейным или почти линейным прохождением построение уровней с учетом интенсивности действий с большей вероятностью приведет к положительному результату.

Выводы

  1. При написании сценариев к полнометражным фильмам и сериалам хорошие сценаристы используют четкую структуру построения сюжета.
  2. В играх же пока, в основном, более-менее структурируют правильное изменение сложности, путая иногда сложность с интенсивностью.
  3. Для создания большего удовольствия, чувства продвижения и эмоционального игрового опыта в играх, следует использовать лучшие наработки более старших индустрий. Речь идет о:
    — Трехактной структуре с большим пиком интенсивности в начале
    — Более частых пиках интенсивности ближе к концу левела
    — Построение левелов с возрастающей интенсивностью друг относительно друга
  4. Замечание: пик интенсивности должен создаваться интересным экшн-событием. Очень редко — интенсивной кат-сценой, так как диалоги и кат-сцены зачастую имеют значительно меньшую напряженность, чем экшн-событие.

P.S. Алгоритм создания в игре правильно структуированных по интенсивности левелов можно найти здесь.