Документ является не дословным сокращенным переводом этой статьи: http://www.gamasutra.com/view/feature/3863/gameplay_fundamentals_revisited.php . Примеры не полностью соответствуют примерам из статьи, так как они прошли долгий путь через мой блокнот —> статью с примерами из не анонсированной игры —> статью с изменениями примеров в связи с NDA.

 

Создание хорошей ритмической структуры затрагивает три больших этапа работы:

  1. Создание Плана ритмичности
  2. Первичная реализация левела
    • первый «проход» производства каждого левела, где команда использует план ритмичности как чертеж
  3. Обзоры левелов и итерации
    • повторяющиеся через некоторое время (~2 месяца) обзоры левелов и последующие за этим итерации улучшения, которые должны привести к большему соответствию интенсивности, тайминга и развития геймплея.

Далее рассмотрим подробнее этапы создания ритмической структуры на локации, сконцентрировавшись в основном на создании Плана ритмичности.

1. Брейншторм

В креативной команде у гейм-дизайнера нет монополии на хорошие идеи. У каждого свой опыт, свое видение мира, свой способ мышления, и, что важно, каждый хочет создавать. Поэтому, во время препродакшена нужно собрать всю команду на брейншторм, в идеале, на весь день. Если команда большая, то разбить ее на несколько отдельных групп. Тот, кто отвечает за ритм интенсивности в игре (зачастую, лид гейм-дизайнер), должен быть ведущим брейншторма. Его задача: записывать все идеи, какими бы дикими они не были.

  1. Забрейнштормить специфические сеттинги. Придумать в 2-3 раза больше левелов-сеттингов, чем планируется делать. Это нужно для того, чтобы потом было с чего выбирать.
  2. Забрейнштормить список интересных динамичных экшн-событий (action-events), которые можно будет реализовать на уровнях.
    • События должны быть привязаны или к определенным уровням (зависят, например, от геометрии или сеттинга левела), или к бренду (зависят от особенностей бренда).
    • Придумать 5-6 событий на левел, чтобы потом можно было выбрать самые лучшие.
    • Если сложно придумать даже три события для уровня, то вероятнее всего, он будет неинтересен.
    • Выделить, например, флажками или цветом, те события, которые не зависят от особенностей уровня — их можно будет разместить на любом левеле.
    • Можно каждому событию выставить примерную интенсивность, например, от 1 до 10.
  3. В завершение брейншторма можно придумать 5-7 общих ситуаций, использующих основную механику, которые можно использовать с небольшими вариациями (например, погоня на транспорте, головоломки и т.д.)
    • Эти ситуации не должны быть так же круты, как экшн-события
    • Это ситуации, которые можно будет поставить между экшн-событиями.

 

2. Приоритезация

После брейншторма нужно обсудить с лидами отделов предположительное время на создание каждой локации и экшн-событий. Определение времени может занять целую неделю.

  1. В зависимости от времени и ресурсов, обсудить с лидами возможное количество уровней и экшн-событий.
  2. Выкинуть 10-20% левелов и событий, чтобы уменьшить риски. Нужно сфокусироваться на меньшем количестве контента, но на большем качестве.
  3. Потом проранжировать уровни по интересности/трудозатратам. Если левел на 10% интереснее, но в 5 раз больше по трудозатратам, то его создание не выгодно.
  4. Приоритеты уровней могут смещаться вверх-вниз по списку, но в случае неуспевания, будут выкидываться левелы, находящиеся внизу списка.

 

3. Структура сюжета

Нужно продумать общие черты сюжета и последовательность кампании (отделив кат-сцены от геймплея). Детали и диалоги пока нужно опустить, просто описав ключевые сюжетные места, и как они привязаны к локациям и целям миссий.

  1. Экшн-события имеют относительно большую интенсивность, чем диалоги или перемещения по уровню. Этот контраст важно учитывать.
  2. В хронологическом порядке нужно составить список сюжетных событий, выставив каждому из них свой рейтинг интенсивности.
  3. Важнее всего на этом этапе, похоже, не сами сюжетные события с рейтингом интенсивности, а их последовательность и привязанность к сеттингу. Далее, основываясь на этом списке можно будет выбрать левел с подходящим сеттингом и поставить экшн-события, подходящие по контексту.

 

4. Ключевая последовательность событий

На этом этапе уже нужно создать первый вариант плана ритмичности с последовательностью локаций и событий на этих локациях. Для каждого события должен быть выставлен уровень интенсивности.

  • С помощью креативной группы выставить кажущуюся интенсивность событиям, которые мы отсортировали по крутости-трудозатратам. Например, от 1 до 10, а потом отсортировать события по возрастанию интенсивности.
  • Добавить в таблицу столбики «Потенциальные локации» и «Идеальная локация», например:

  • Учитывая интенсивность, нужно подобрать для каждой локации по три (не ультимативное правило, т.е., не обязательно три, зависит от целей. Об этом я упомяну далее) экшн-события таким образом, чтобы относительная интенсивность каждой локации была похожа на график, представленный ниже. После того, как события «привязали» к левелам можно убрать колонку «Потенциальные локации».

  • Перегруппировать левелы так, чтобы интенсивность событий внутри уровня росла от левела к левелу. Пример:

  • Некоторый разброс в значениях можно принять (значения выделены синим цветом), но большие отличия, особенно, больше 20% — могут исказить ощущение последовательности. Эти события нужно менять таким образом, чтобы результирующие значения соответствовали или были близки к нужным.
  • На этапе проектирования лучше всего пытаться соответствовать заранее заданным критериям (постепенное возрастание интенсивности), например, как на рисунке ниже. А уже после n-ной итерации в производстве можно решать: можно ослабить критерии или нет.

 

5. Учет времени

В отдельной колонке нужно писать приблизительное время старта каждого события относительно начала уровня.

  • Время прохождения левелов должно быть или одинаковым для всех уровней, или возрастающим для каждого следующего уровня. 5% может варьироваться.
  • Нужно стараться сделать так, чтобы пики интенсивности совпадали с нужным временем запуска, которое записано в таблице. Нули интенсивности могут не подстраиваться под время, они просто должны быть с обеих сторон пиков интенсивности.
  • Интервалы между пиками интенсивности должны быть или одинаковыми или под конец уровня все ближе.
  • Если длины уровней увеличиваются к концу игры, то можно сделать больше экшн-событий на левеле. В таком случае, на первых уровнях можно начать с меньшего количества экшн-событий.

 

6. Сюжетные события и нули интенсивности

Нули интенсивности — это места, где игрок чувствует, что находится в безопасности и может отдохнуть (простой диалог, головоломка, шутка…). Такие места можно поддерживать непосредственно левел-моделированием (например, выход из туннеля на красивое открытое пространство). Сюжетные события тоже зачастую являются ситуациями с низкой интенсивностью, которые хорошо контрастируют с экшн-событиями.

  • Нужно хронологически вставить сюжетные события между пиками интенсивности.
  • Вокруг каждого пика интенсивности, спереди и сзади, должны быть нули интенсивности — события с низкой интенсивностью.
  • «Слабые» экшн-события можно заменить «очень сильным» сюжетным событием.

 

7. Начальное создание левела

Теперь, когда план ритмичности готов, левел-дизайнеры могут делать начальные наброски, используя этот план.

  • Когда сделан набросок левела с основными экшн-событиями, можно заполнить между ними место стандартным геймплеем (в случае Коллапса — это битва с монстрами), но важно, чтобы эти вставки правильно «ложились» в кривую интенсивности.
  • Те, у кого разработка строится на итерациях (Agile), могут начать несколько первых (например, 1-4) левелов. На второй итерации можно начать следующий «кусок» левелов (например, 5-8) и закончить первые. Потом — взять следующие и закончить предыдущие и т.д.
  • Левел дизайнеры также должны использовать уроки дизайна парков развлечений и городского планирования (я сделал небольшой обзор теории по этому поводу; выложу позже). Визуальный ритм может совпадать или контрастировать с ритмом экшн-событий (открытые пространства расслабляют, клаустрофобные помещения — усиливают напряжение).

 

8. Обзоры и итерации

Через определенные промежутки времени (например, 1.5 — 2 месяца) ответственный (лид-дизайнер или лид левел-дизайнер) должен просмотреть левелы и сравнивать их с планом ритмичности. После этого левел-дизайнеры и скриптовщики начинают следующую итерацию детализации уровня.

  • Нужно просмотреть уровень с его создателем и записать интенсивность событий, которые сейчас на левеле (с планом ритмичности сравнивать не нужно, чтобы не быть заангажированным), после этого сравнить с нужными интенсивности и усилить/ослабить соответствующие экшн-ситуации.

Дополнительные замечания

  • Связь интенсивности со сложностью описана здесь.
  • Те, кто будет делать левелы (левел-дизайнеры, скриптовщики…), должны быть частью креативной команды.
  • Они не должны распределять между собой уровни, пока план ритмичности не будет закончен.
  • Создание плана ритмичности должно идти вместе с созданием плана появления монстров, абилок, оружия и т.д. (Gameplay-focused progression plan). О таблицах, которые нужно создать, будет написано позже.
  • Первые наброски левела должны быть созданы на бумаге.