Известный гейм-дизайнер Marc «MAHK» LeBlanc известен своими семинарами «Game Design Tuning Workshops», на которых рассказывает о MDA (Mechanics/Dynamics/Aesthetics).

Если кратко, то он разбивает игру на три различные части:

Правила —> Система —> Фан (Fun),
которые можно заменить аналогичными понятиями:
Механика —> Динамика —> Ощущения

  • Механика — это игровые правила, алгоритмы поведения системы и управление, предоставленные игроку в игровом контексте. Вместе с контентом (уровни, враги и т. д.) механика поддерживает общую геймплейную динамику. Например, механика в шутере — это респаун монстров, самовосстанавливающееся здоровье и т. д.

 

  • Динамика — это поведение игровой системы, в зависимости от действий игрока, а также действия игрока, выплывающие из правил. Например, динамика в шутере — это кемперинг; в карточных играх динамикой может быть блеф — в правилах не сказано, что можно блефовать, но такое поведение в игре не только возможно, но в некоторых играх и очень важно.

 

  • Ощущения — эмоциональные реакции в игроке, вызванные игрой. Используя слово «ощущения», автор хочет избежать слов «фан» и «геймплей».

LeBlanc вывел восемь типов игровых ощущений (по словам автора, список может быть не полным):

Восприятие (Sensation)
Игра, которая радует тем, как она выглядит, звучит и ощущается

Фантазирование (Fantasy)
Игра, позволяющая фантазировать

Повествование (Narrative)
Игра как драма

Вызов (Challenge)
Игра как преодоление препятствий

Социализация (Fellowship)
Игра, способствующая взаимодействию людей

Исследование (Discovery)
Игра, разрешающая открывать новые территории

Впечатление (Expression)
«Это может быть то, как выглядит персонаж, или то, как вы играете. Игра используется для впечатлений»

Пассивность (Submission)
«Удовольствие приносит бессмысленное времяпрепровождение, аналогичное удовольствию от вязания или организации дисков на полке. Некоторые играют в пасьянс, потому что это интересная проблема, а некоторые — ради удовольствия простого перемещения карт. Второй случай и является «пассивностью»

Для примера можно рассмотреть четыре игры: «Крокодил» (Charades), «Quake», «The Sims», «Final Fantasy». Каждая из этих игр содержит фан, но для более точного анализа, нужно «разбить» ощущения игрока на составляющие:

  • «Крокодил»: Социализация, Впечатление, Вызов

 

  • «Quake»: Вызов, Восприятие, Соревнование (я так понимаю, что как часть «Социализации»), Фантазия

 

  • «The Sims»: Исследование, Фантазия, Впечатление, Повествование

 

  • «Final Fantasy»: Фантазия, Повествование, Впечатление, Исследование, Вызов, Пассивность

Анализируя таким образом игры, можно понять, почему разные игры нравятся разным игрокам или одним и тем же игрокам, но в разное время.

Более детально можно ознакомиться в документе «MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research» или на сайте автора.