Scott McCloud — известный американский создатель комиксов. В своей книге «Understanding Comics» он попробовал собрать весь визуальный словарь комиксов (картинки, слова, специальные символы и т. д.) в одну простую, объединяющую все, схему. Так получился Большой Треугольник — карта всех возможных графических стилей.

Если кратко, то каждой вершине треугольника отвечает своя графическая концепция: реалистичность, символьность, абстрактность. Все способы визуального отображения чего-либо лежат внутри этого треугольника:

Но Malcolm Ryan, австралийский исследователь и преподаватель геймдизайна, заметил, что Большой Треугольник можно также использовать и для описания игровых механик.


Реалистичность заменяется игровыми механиками, близкими к реальному миру — симуляторами. Фаны таких игр желают, чтобы мельчайшие детали игрового процесса соответствовали реальности.

Символьность заменяется «условными» игровыми механиками. Игры, расположенне на линии между симуляторами и условными механиками, все еще стремятся отобразить реальность, но способ отображения может быть очень упрощенным: физика примитивная, стрельба — всегда по прямой, управление транспортом — послушное и т. д. Ярким же представителем «условных» игровых механик является жанр текстовых адвенчур, в которых все взаимодействие с миром происходит через текстовые команды.

Ну и вверху треугольника — «абстрактные» игровые механики, которые не стремятся симулировать реальность или быть похожими на что-то, они существуют сами по себе. Одним из представителей «абстрактных» игр, безусловно, является Тетрис.

В «Understanding Comics» также говорится, что предрасположенность художника к одной из вершин может рассказать нам о некоторых его пристрастиях. Те, кто тяготеет к реалистичности, вероятно очень ценят красоту окружающего мира; тем, кому более интересна символьность, близок мир идей; ну а те, кому нравится абстрактность, тянутся к чистому искусству.

Теоретически, можно провести аналогии с гейм-дизайнерами и предпочитаемыми игровыми механиками 😉

———————————————
В общем, информация интересная, но кажется бесполезной. Однако, Malcolm Ryan предположил, что визуальный стиль игры вообще и графического интерфейса в частности, должны находится с игровой механикой в одной части треугольника. Реалистичная механика предполагает, что и графика будет реалистичной. А от игры с абстрактной механикой игроки не ожидают отображения реальности.

П.С. На сайте «Авторский комикс» можно почитать переведенную часть книги «Understanding Comics».