Я не раз задумывался о геймплее в “Animal Crossing”. Игра заставляет возвращаться к себе благодаря тому, что там игрока “ждут” соседи и знакомые, появляются и исчезают уникальные товары в магазинах, отмечаются праздники (в частности, день рождения игрока) и т.д. Эдакая сингловая социальная игра.

Но до сегодняшнего дня так и не смог поставить в один ряд “пассивные онлайновые” и “нерегулярные сингловые” игры. Доклад с GDC10 “Sporadic Play” в блоге Raph Koster соединил в моей голове онлайновые “фермы” и сингловый “Animal Crossing”: оба игровых стиля используют нерегулярный игровой процесс. Похоже, в моем дизайнерском арсенале появился новый инструмент.

Нерегулярный геймплей — это игровой процесс, который не заставляет игрока постоянно играть. Не смотря на то, что время игры ограничено, геймплей строится так, чтобы игрок хотел вскоре вернуться к игре.

Игра не обязана полностью состоять из нерегулярного геймплея. Все зависит от цели. Я, например, рассматриваю такой геймплей как один из элементов, заставляющих игрока вернуться в игру.

Приведу небольшой конспект с доклада:

 

О нерегулярном игровом процессе:

  • Нерегулярный – не значит казуальный;
  • Нерегулярный – это ограничение по времени, а не по сложности;
  • В игре с нерегулярным игровым процессом может быть глубокий геймплей и разные кривые обучения;
  • Для нерегулярного игрового процесса важен постоянный игровой мир
  • Нерегулярный – не значит асинхронный. Да, большинство современных игр с нерегулярным геймплеем асинхронны, но может существовать и синхронный нерегулярный игровой процесс.

Важные геймплейные элементы:

  • Время как расходный ресурс
    • Очки, которые “сгорают” со временем (action points, moves, health);
    • Дизайнер решает, как долго игрок может играть;
  • Планирование действий
    • Дизайнер должен решить, на сколько комплексным будет планирование действий игроком, действия будут последовательными или параллельными;
    • Так как время или действия ограничены, игрок должен планировать, что и в какой очередности делать;
  • Неопределенность
    • Дизайнер должен решить, как далеко игрок может планировать;
  • Пунктуальность
    • Дизайнер должен решить, как поощрять игрока за пунктуальность и наказывать за опаздывания;
    • Чем большие требования к пунктуальности, тем хардкорнее игра;
  • Мультиплеер
    • Дизайнер должен решить, как игроки будут взаимодействовать;
    • Возможны как непрямые противостояния, например через таблицы рекордов, так и прямые, как в “Мафиях”, где игроки напрямую атакуют других игроков;
    • Возможен синхронный и асинхронный кооператив;

Считаю для себя важным отметить, что нерегулярный игровой процесс не является уделом исключительно социальных игр (в их текущем понимании).

Да, сейчас социальные порталы являются уникальными платформами, хорошо подходящими для игр с нерегулярным геймплеем. Но, вероятнее всего, следующие поколения консолей будут максимально поддерживать социальные функции, и в “больших” играх станет больше именно нерегулярного геймплея.