В последние пару десятков лет экспансии игр на всевозможные электронные устройства люди наконец-то стали замечать новый тип медиа.

Британские ученые в миллионах супернаучных экспериментов доказали безусловный вред от игр. Журналисты перекрутили эту информацию, добавив красок, эмоций, крови, и разнесли ее по всему миру. Политики, общественные организации и юристы тоже не преминули воспользоваться достовернейшими фактами в своей борьбе против мирового зла.

Тем удивительнее было прочитать монографию “Игры и люди”, написанную в далеком 1958м году. Автор монографии, Роже Кайуа – французский социолог, философ и антрополог, исследует не модную на то время тему. Прочитав его труд, я был удивлен тем, что несмотря на отсутствие в то время массового рынка электронных развлечений, монография остается актуальной и сегодня, когда каждое устройство с минимальным экранчиком позволяет играть в игры.

Далее приведу конспект этой книги, самое для себя интересное. Однако советую всем разработчикам, будь то художник, программист или гейм-дизайнер, прочитать ее. В монографии содержится много интересных примеров и значительно шире раскрыта тема игр и людей.

 

Определение игры

В главных чертах игру можно определить как деятельность:

  1. свободную, т.е. ее нельзя сделать обязательной для игрока, чтобы игра тут же не утратила свою природу радостно-влекущего развлечения;
  2. обособленную, т.е. ограниченную в пространстве и времени точными и заранее установленными пределами;
  3. с неопределенным исходом, т.е. нельзя ни предопределить ее развитие, ни предугадать ее результат, поскольку необходимость выдумки оставляет некоторую свободу для инициативы игрока;
  4. непроизводительную, т.е. не создающую ни благ, ни богатств, вообще никаких новых элементов и, если не считать перемещения собственности между игроками, приводящую к точно такой же ситуации, что была в начале партии;
  5. регулярную, подчиненную ряду конвенций, которые приостанавливают действие обычных законов и на какой-то момент учреждают новое законодательство, единственно действительное на время игры;
  6. фиктивную, т.е. сопровождаемую специфическим сознанием какой-то вторичной реальности или просто ирреальности по сравнению с обычной жизнью.

Все эти различные качества – чисто формальные. Они ничего не предрешают в содержании игр, но они отличают игры от остальной реальности.

Регулярность и фиктивность – почти взаимоисключающие качества.

У игр различных классов могут присутствовать не все из вышеперечисленных особенностей.

Классификация игр

Все игры можно поделить на четыре класса. Но в каждом классе игры находятся в широком диапазоне между абсолютной импровизацией и четкими правилами.

 

Agon

Игры, в которых происходят соревнования: человек против человека, команда против команды, каждый за себя, человек против задачи и т.д. В современных играх человек также соревнуется с ИИ.

Примеры: шахматы, бильярд, гонки.

В таких играх имеет место соперничество, нацеленное на какое-то одно качество (быстроту, выносливость, силу, память, ловкость, хитрость и т. д.). От себя замечу, что довольно большое количество соревновательных игр требует несколько качеств. Например, в футболе не достаточно обладать быстротой, выносливостью, ловкостью, умением играть в команде и сыгранностью. Нужно еще и видение поля, часто нужна хитрость, умение мгновенно принимать решения и т.д.

Еще замечу, что вышеуказанные качества являются сутью такого игрового элемента как вызов (challenge). Не смотря на то, что профи хорошо знакомы с этим понятием, я планирую написать небольшую статейку о вызове для начинающих игровых дизайнеров.

Одним из важнейших условий “чистого” соревнования является равенство стартовых условий. В случае неравных соперников равенство пытаются восстановить за счет форы.

 

Alea

Игры, в которых победа зависит от судьбы. Произвол случая образует единственную движущую силу игры. Это азартные игры.

Примеры: кости, рулетка, однорукие бандиты.

Что интересно, в отличие от других классов игр, азартные игры не присущи животным и детям. Пассивно и сознательно ждать рокового решения, рисковать при этом каким-то имуществом, чтобы приумножить его пропорционально шансам его утратить, – для такого настроения требуется возможность предвидения, репрезентации и спекуляции, к которым способно одно лишь объективно-расчетливое сознание.

 

Mimicry

Желание или подсознательное стремление человека к перевоплощению. Mimicry – это не только театр и маска. Это и самоотожествление, заставляющее читателя узнавать себя в герое романа, а кинозрителя – в герое фильма.

Примеры: детские игры в доктора, в магазин, в войнушки и пр., отожествление себя с главным персонажем игры.

Удовольствие здесь – в том, чтобы быть другим или принятым за другого. Но поскольку речь идет об игре, то обман зрителя не является целью. Ребенок, играющий в поезд, может уклониться от поцелуя своего отца со словами “Паровоз не целуют”, но он все же не пытается убедить отца, что он настоящий паровоз. Для настоящего обмана окружающих переодеваются шпион и беглец – потому что они не играют.

 

Ilinx

Это игры, основанные на стремлении к головокружению. Они заключаются в том, что игрок на миг нарушает стабильность своего восприятия и приводит свое сознание в состояние какой-то сладостной паники.

Примеры: дети кружатся на месте, держась за руки, американские горки, скоростная езда.

 

Paidia

Это игры всех классов, в которых отсутствуют правила и на первом месте находится импровизация. Такие игры тяжело определить, так как в них нет какого-то отличительного знака, стабильности, никакого четко отделенного существования, которое позволяло бы закрепить их самостоятельность специальным наименованием в словаре. Но такие игры соответствуют вышеописанным чертам, присущим только играм.

Примеры: скакание на месте, рисование каракулей, разрушение чего-то целостного.

 

Ludus

Это игры, в которых борьба идет не с конкурентами, а с произвольно установленными трудностями. Игрок состязается сам с собой.

Примеры: кроссворды, головоломки, йо-йо.

Промышленная цивилизация породила новую форму ludus’а – “хобби”, необязательное второстепенное занятие, избираемое и продолжаемое для удовольствия.

 

Agon
(соревнование)

Alea
(удача)

Mimicry
(симуляция)

Ilinx
(головокружение)


PAIDIA
— Шум и гам

— Беготня

— Хохот

— Воздушный змей

— Солитер

— Пасьянс

— Кроссворд

LUDUS

— Борьба без правил

— Гонки без правил

Все спортивные состязания:
— Бокс

— Футбол

— Фехтование

— Считалки

— Орлянка

— Тотализатор

— Рулетка

— Детское подражание

— Куклы

— Наборы доспехов

— Маска

— Маскарад

— Театр

— Вообще зрелищные искусства

— Карусель

— Качели

— Вальс

— Ярмарочные аттракционы

— Лыжи

— Альпинизм

— Эквилибристика

Таки образом, Paidia и Ludus – это не категории игр, а способы играть в них.

Искажение игр

Когда вышеперечисленные признаки игры размываются с действительностью, принцип игры искажается. Причем не из-за существования нечестных или же профессиональных игроков, а только из-за смешения с реальностью.

Культурные формы на периферии социального механизма Институциональные формы, интегрированные в жизнь общества Искажение
Agon
(Состязание)
Спорт — Коммерческая конкуренция
— Экзамены и конкурсы
— Насилие
— Воля к власти
— Хитрость
Alea
(Удача)
— Лотереи
— Казино
— Ипподромы
— Тотализаторы
Биржевая спекуляция — Суеверие
— Астрология и т.д.
Mimicry
(Симуляция)
— Карнавал
— Театр
— Кино
— Культ кинозвезд
— Униформа
— Этикет
— Церемониал
— Представительские профессии
— Отчуждение
— Раздвоение личности
Ilinx
(головокружение)
— Альпинизм
— Лыжи
— Воздушная акробатика
— Опьянение скоростью
— Профессии, занятие которыми требует преодоления головокружения — Алкоголизм
— Наркомания

 

Сочетание классов

Из четырех классов игр можно составить шесть пар сочетаний. Однако не все они равнозначно сочетаемы.

Запрещенные сочетания

  1. Состязание — головокружение
  2. Удача — симуляция

В первом случае отказ от своей воли в головокружении не может сочетаться с эффективным использованием силы, ловкости или других соревновательных элементов.

Во втором случае бесполезно, скажем, переодеваться и ждать удачи. От судьбы бессмысленно укрываться. Когда человек хочет отдаться на милость судьбы, ему нельзя имитировать другое лицо, представлять себя кем-то иным.

Случайные сочетания

  1. Удача – головокружение
  2. Состязание – симуляция

В первом случае головокружение заставляет еще больше отдаться удаче. Примечателен пример казино.

Второй случай относится к тем видам состязания, которые являются зрелищем. Зрителя ассоциируют себя с игроками.

Фундаментальные сочетания

  1. Состязание – удача
  2. Симуляция – головокружение

Первый случай – это игры с правилами. Такое сочетание являет собой образ самой жизни, где нужно постоянно соревноваться, подстраиваюсь под случайные изменяющиеся события. Карты, домино, Mario Cart.

Второй случай – это игры чистой импровизации. Притворяться другим – это занятие, от которого легко обезуметь и выйти из себя. Ношение личины опьяняет и снимает ограничения. Этот союз столь могуч, что он естественным образом принадлежит к сфере сакрального и, пожалуй, образует одну из главных причин характерной для нее смеси страха и очарования.

 


Это очень краткий конспект конкретной дистиллированной информации. Я не выписывал ничего о развитии классов игр и их сочетаний в ходе цивилизации, я не выписывал ничего о месте игр в культуре, я еще много чего не выписывал.

Поэтому советую прочитать эту монографию всем причастным к созданию игр.

 

 


 

При написании поста я использовал материалы из книги “Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры”. Издательство: ОГИ, 2007.

Также были использованы фотографии из следующих источников: