Аддикция — навязчивая потребность, ощущаемая человеком, подвигающая к определенной деятельности. Это зависимость от интернета, курения, телевизора, постоянных покупок, игр, влюбленности и т.д.

Но у себя в блоге я использую немного другое понятие – аддиктивность. В этой заметке я хочу объяснить, что имею в виду, употребляя это слово, так как в будущем еще буду рассказывать об аддиктивности.

Люди играют в игры по разным причинам: хотят расслабиться, занять свободное время, самоутвердиться, побыть в ином мире и т. д. Во всех случаях игроки не любят прекращать игру. И в этом нет ничего особенного. Так же люди не любят прерываться посредине просмотра фильма или бросать чтение на интересном месте. Но иногда бросить играть решительно невозможно. Хочется играть еще и еще. Что-то постоянно заставляет делать еще один ход, получать еще один уровень, проходить еще одну пещеру. А если человек в данный момент не играет, то постоянно думает об игре. Такое поведение я называю аддиктивностью.

 

Внутренняя аддиктивность

…возникает во время игры. Игрок просто не может остановиться играть. Но если уж остановился, то вернуться в игру особо не стремиться (если нет внешней аддиктивности).

Каждый образованный игрок может назвать минимум одну игру, которая не позволяла оторваться от игрового процесса. Мой топ – Civilization. Фраза “еще один ход, и ложусь спать” возникла, наверное, именно в этой игре. Вообще пошаговые игры типа HoMM имеют довольно сильную внутреннюю аддиктивность. Игры, основанные на рандомном дропе (Diablo) также заставляют постоянно играть. “Однорукие бандиты” тоже, кстати, основаны на рандомном дропе 🙂 Сокровища Монтесумы – игра, отлично демонстрирующая наличие внутренней аддиктивности и отсутствие внешней. Пока играешь – оторваться невозможно. А оторвавшись можно забыть об игре до следующей игровой сессии.

 

Внешняя аддиктивность

Можно сказать, что у игры есть внешняя аддиктивность, если игрок постоянно думает об игре, не может дождаться момента, когда он сможет снова поиграть. Игрок постоянно думает о внутриигровой ситуации, о том, что в игре его ждет, о том, что он должен еще сделать в игре. Зачастую, если у игры есть внешняя аддиктивность, то есть и внутренняя. Но не всегда наличие внутренней означает наличие внешней.

Опять же отличным примером является Civilization. Во второй и четвертой частях я не раз ложился спать и думал о тех подлецах, которые напали на мою страну в самый неподходящий момент, думал о том, что вот уже скоро откроются самолеты, и я покажу негодяям, кто такой Наполеон.

В общем случае хорошие MMO и RPG имеют сильную внешнюю аддиктивность. Туда постоянно хочется вернуться, ведь какие-то квесты уже почти выполнены, некоторые только начаты, в скором времени игрок получит новый уровень или получит новое сильное оружие. По той же причине хорошие социальные игры также обладают сильной внешней аддиктивностью.

 

Финальные замечания

Не смотря на то, что аддиктивность превращает игры в хиты, она не всегда уместна. Да, среди поклонников любой игры не сложно найти любителей “залипнуть” – наш мозг довольно легко “ведется” на некоторые приемчики. Но игры – это не только погоня за рандомным лутом, мультиплейер или выполнение параллельных квестов. Бывают еще и головоломки, приключения, интерактивное кино, в которых основное развлечение отнюдь не в аддиктивности.

Однако, мне кажется, что грамотно внедренная щепотка “залипания” даже в таких проектах может добавить игре ценности. Поэтому в будущих постах я немного расскажу о некоторых способах создания аддиктивности.