Когда я только начал исследовать игры на предмет аддиктивности, я выделил для себя две “механические” ее разновидности: случайные и параллельные награды. Я их назвал механическими, потому что, по большому счету, они автоматически делают игровой элемент, за который выдаются, аддиктивным. Просто добавь воды нужный тип наград.

Экспериментируя и наблюдая, как награды работают в играх, я отметил для себя, что случайные награды – очень цепкие, и ими очень просто научиться пользоваться в игровом дизайне. А вот параллельные награды – это более комплексный тип аддиктивности. Возможно именно поэтому игры с ними являются более глубокими.

Исследуя дальше, я разложил параллельные награды на базовые кусочки, хорошо разобрался в них и в результате основал баланс боевой механики в Collapse: Ярость на этом типе аддиктивности.

В этой статье я попытаюсь рассказать все, что знаю об аддиктивности параллельных наград (так как публикаций на эту тему я не нашел, то названия этому и другим типам аддиктивности выдал сам).

Параллельные линейные награды

Это система, при которой к одному игровому действию привязано несколько разных типов наград с разной длительностью. Формула: награда + ожидание награды.
Поясню на примере. Есть игровое действие — выстрел.
  • Игрок стреляет в стену — ничего интересного не происходит. За выстрел в стену награды нет.
  • Игрок стреляет в противника, и противник умирает. Это награда, ведь тем самым игрок приближается к прохождению уровня, уменьшает количество препятствий. (Режим подкрепления с постоянным соотношением)
  • Теперь пусть за каждого убитого врага главный персонаж получает опыт — это уже добавляет интерес. Ведь одним действием игрок не только уменьшает количество препятствий, но и приближает момент получения классной награды — нового уровня.  (Модифицированный режим подкрепления с постоянным соотношением)
  • А теперь добавим врагам 5% вероятность выпадения чего-то приятного: аптечку, патроны, броню, энергию и т.д. Убивать становится еще интереснее.  (Режим подкрепления с вариативным соотношением)
  • Увеличим вероятность выпадения бонуса за хедшот до 20%. Величина (или частота выпадения) награды теперь также зависит и от мастерства игрока. Здесь мы разделяем игроков на тех, кто готов напрячься, но получить награду и на тех, кто просто хочет пройти игру и посмотреть сюжет или просто не хочет напрягаться.
  • Добавим разнообразия. Десять хедшотов подряд дают игроку возможность использовать управляемую ракету. Становится еще веселее.
  • Напоследок, следуя веянию времени, добавим бронзовое достижение за 1000 убийств, серебряное — за 2000 и золотое — за 3000.

За попадание по противнику игрок получает награду. А уже от того, как игрок стреляет, зависит тип и величина награды. И если до этого стрельба была скучной, то теперь она может стать  веселее. Все, что мы сделали — это «навесили» на нее несколько разных типов наград и разбили их по времени.

Параллельные линейные награды я еще называю наградами за одинаковые действия. Они обычно используются для прокачки какой-то игровой возможности. Также их можно использовать и для того, чтобы поощрять игрока делать определенные действия. Именно такой подход я использовал в Collapse: Ярость для того, чтобы игроки не боялись использовать ближний бой.

Вспомните, как приятно, когда в РПГ (из современных, например, серия The Elder Scrolls) те навыки, которыми вы пользуетесь, параллельно прокачиваются. Вы своими действиями уже получаете какой-то результат. Например, убили врага мечом. Но при этом осознаете, что навык пользования мечом прокачивается. В Borderlands таким образом прокачивались навыки пользования разными типами огнестрельного оружия. Нередко во время очередной перестрелки мысль о том, что оружие прокачивается, греет не устающую от гринда геймерскую душечку.

В серии игр TES3 и TES 4 навыки прокачиваются автоматически по мере использования. Приятно в игре убить противника сзади из тени, и при этом осознавать, что вместе с этим улучшается навык Скрытность.

 

Постоянное ощущение получения, продвижения доставляет удовольствие. Каждый выстрел, даже если не убивает противника, немножко увеличивает какие-то игровые параметры. А в  совокупности с другими наградами (уничтожение врага, выбивание лута) игрок постоянно находится в режиме получения удовольствия.  Приятное ощущение непрерывного награждения заставляет играть еще и еще.

Особняком стоит система “Комбо” – это награды за цепочки действий. Несмотря на то, что могут быть комбо, в которых участвуют действия разных типов (ударь рукой—> ударь ногой—> добей из пистолета—> получи х3 множитель к очкам), такая система наград относится именно к наградам за одинаковые действия.

Обычно, чем дольше игрок “сохраняет” такую цепочку, тем большие награды он получает. В нашем примере комбо из наград это

  • 20% вероятность выпадения бонуса за хэдшот
  • бонус за 10 хэдшотов подряд

Игрок выполняет выстрел, убивая врага и получая опыт. Вместе с этим, стреляя только в голову, он имеет шанс получать все бОльшие и бОльшие награды. А доведя цепочку до 10 попаданий, игрок получит супербонус.

Мне очень понравилось, как разработчики Zynga сделали сбор монеток и опыта в FrontierVille интересным. Каждый клик на очередную монетку или иконку опыта увеличивал шкалу комбо. Чем больше кликов игрок сделал в определенный период времени, тем большую награду он получал.

Таким образом рутинное действие превратилось в забавную мини-игру. После этого аналогичный сбор в Ravenwood Fair и других подобных играх показался унылым и неинтересным действием.

Не смотря на то, что сейчас в играх Zynga не нужно кликать на награды, чтобы их собрать, во время запуска FrontierVille для сбора наград использовалась комбо-система, делающая сбор более интересным.

 

Параллельные комплексные награды

В простейшем случае эту систему можно описать так: если в игре есть два типа действий, то награды за одно действие улучшают возможность выполнять второе действие. И наоборот. Формула: ощущение незавершенности.

Приведу пример:

Пошаговая игра. Игровое поле состоит из квадратов. Персонаж может только двигаться по карте и сражаться с монстрами. Квадраты, на которых персонаж еще не побывал – затенены, но если там есть монстр, то видно и его, и его силу. Сражение происходит по принципу – у кого большая сила, тот и победил. За каждую победу персонаж получает опыт. После набора определенного количества опыта персонаж получает новый уровень. За переход на затененную клетку персонаж получает какое-то количество золота. За золото можно покупать более сильные мечи. Вместе с этим, чем выше уровень, тем больше денег персонаж сможет получать за открытие новых клеточек. Цель – открыть всю карту.

Это абстрактная простая механика. В ней для нас важны четыре пункта:

  • За победу персонаж получает опыт
  • За открытие клетки персонаж получает деньги
  • Боевой опыт помогает зарабатывать больше денег при открытии новой клетки (с каждым уровнем мы получаем больше денег)
  • Найденные деньги помогают сражаться со все более сильными противниками (чем больше денег, тем лучшее оружие можно купить)

Таким образом у нас в игре есть два действия, которые игрок попеременно выполняет и два типа наград, которые игрок периодически получает. Причем эти награды комплексно влияют на выполнение игровых действий.

В  результате персонаж исследует, чтобы заработать деньги на лучшее оружие, которое нужно для сражений, которые дают опыт, который поможет еще больше заработать на еще лучшее оружие и т.д. Это цикл параллельных комплексных наград.

Именно в таких механиках чувство незавершенности заставляет игрока возвращаться в игру. Представьте, что игрок должен заканчивать игру. Но ему осталось исследовать совсем немного новых клеток, денег с которых хватит для покупки золотого меча “+50 к атаке”. Игрок не может оторваться, а если и может – то стремиться поскорее вернуться к игре. Сознательно он хочет поскорее купить желанный меч. А подсознательно меч воспринимается как возможность сразиться с более сложными противниками и вскоре получить новый уровень, который позволит зарабатывать еще больше денег, а там уже и к алмазному мечу “+70 к атаке“ недолго. То есть полученный вскоре меч “+50” воспринимается не просто как новый предмет, а как ожидание целой вереницы наград в будущем.

Отличный пример такого типа аддиктивности — Цивилизация. Параллельно происходит множество процессов, и игрок не может остановиться. «Ну, открою Радио, получу доступ к самолетам, и лягу спать.»  Но как только наука открылась, оказалось, что через пять ходов появится Великий человек. «Ладно, дождусь Великого человека, и спать.» Но не тут-то было, ведь через три хода достроится Чудо Света. Как не дождаться? Конечно, нужно подождать. Однако за ход до постройки чуда Хубилай объявил войну и ввел огромные войска с наименее защищенной части страны. Ох, нужно перебросить туда силы… И так эта канитель тянется, покуда первые лучи солнца не коснутся вашего не выспавшегося, но счастливого лица.

Верхняя панель в Civilization 5 фактически отображает награды, которые параллельно набираются и выдаются. Особенно это видно в некоторых интерфейсных модификациях, выводящих на верхнюю панель все значимые награды. Например, не нужно искать информацию, в каком городе и когда появится Великий человек. Панель сразу показывает: осталось 3 хода. Золотой век: осталось 10 ходов. Новый цивик: осталось 14 ходов. Новая наука: 6 ходов. Остановиться играть невозможно 🙂

 

В РПГ, ММО РПГ и социальных играх подобная аддиктивность возникает благодаря наличию одновременно нескольких квестов разной длительности. Если игрок может выполнять один большой квест, параллельно выполняя более мелкие, он приближает получение сразу нескольких наград. Он чувствует, что убив несколько троллей, он выполнит мелкий квест о спасении деревни, но после этого оказывается, что если убьет еще три кабана и отнесет их шкурки вместе с клыками троллей в гильдию воинов, то выполнит еще один квест по продвижению в гильдии и получит второй ранг воина. Однако после этого игрок видит, что может улучшить свой меч: для этого нужно было насобирать 1000 золота и получить второй ранг воина. Второй ранг уже получен, не хватает еще 75 золота. Игрок ходит по магазинам, продавая ненужный шмот и, наконец, улучшает меч. И тут понимает, что наконец с улучшенным мечом и вторым рангом воина может пойти в рейд на босса…

Игрок выполняет совершенно разные действия, но они так расположены по временной шкале, что результаты этих действий (награды) появляются периодически. При этом награды за одни действия сильно влияют на другие действия. Это создает хорошую глубину игрового процесса.

Иногда такие награды не дизайнятся и не балансируются специально как параллельные награды. Они сами по себе являются геймплейным элементом, а дизайнеры просто чувствуют, что это приносит удовольствие. Однако, если дизайнер понимает природу удовольствия в параллельных результатах действий игрока, он может лучше сбалансировать ритм и общие ощущения от получения этих наград.

В Settlers of Catan вся механика построена на том, что каждый город параллельно может приносить разные ресурсы (награды). В свою очередь ресурсы и их комбинации по-разному влияют на то, каким путем игрок будет идти к победе. Чистейшие комплексные параллельные награды.

 

Примеры

Параллельные награды встречаются повсеместно, иногда вызывая аддиктивность, а иногда просто доставляя удовольствие от игрового процесса. Например, выполняешь квест по сбору 500 кабаньих шкурок, а заодно выполнилось еще три квеста. Такие ситуации приносят удовольствие. А если вся игровая система построена на таком подходе, то возникает аддиктивность.

Успех серии Civilization в частности обеспечен параллельными наградами. Civilization: Revolution – это вообще удивительный пример параллельных наград с положительной обратной связью, которая не ломает баланс.

Для наглядности кратко разберу использование параллельных наград в двух отличных известных играх: “Сокровища Монтесумы” и “Мир Танков”. В первом случае награды создают внутреннюю аддиктивность, а во втором – внешнюю.

Заранее предупрежу – это не разбор игр или механики. Я просто хочу на реальных и совершенно разных примерах показать, как параллельные награды создают аддиктивность.

Сокровища Монтесумы (СМ)

Я очень люблю механику Match 3. В свое время играл во все возможные доступные вариации. Даже в одной из своих выпущенных игр использовал в качестве мини-игры.

Эта механика аддиктивна в частности благодаря параллельным наградам, заложенным в нее. В разных ее реализациях параллельные награды используются по-разному. Но наибольшую их глубину я встретил в СМ.

Далее –  список наград, выдаваемых за сбор фишек одного цвета в ряд:

  • Маленький ряд – за ряд из 3 фишек игрок получает очки; фишки исчезают и новые появляются; есть шанс, что новые фишки создадут ряд с другими фишками.
  • Средний ряд – за ряд из 4 фишек игрок получает то же самое и бонус в придачу (например, динамит). Он создает хорошее геймплейное преимущество и приносит удовольствие при использовании.
  • Большой ряд – ряд из 5 фишек – все то же самое, но игрок получает сильный бонус.
  • Ряд с кристаллами – если внутри собранных фишек есть кристаллы, игрок приближается к победе на уровне.
  • Цепочка из собранных рядов – если сбор ряда фишек влечет за собой появление других фишек, которые снова собираются в ряд, увеличивается счетчик комбо. Чем больше комбо, тем больше очков игрок получает.
  • Два ряда одного цвета – если собрать ряд, а сразу после этого еще один ряд из фишек такого же цвета, игрок получит бонус, соответствующий этому цвету (например, дополнительное время).
  • Быстрый сбор рядов – если собирать фишки в ряд довольно быстро, то включается супер-режим.
  • Ряд в супер-режиме – если собирать фишки в ряд во время супер-режима, удваивает количество получаемых очков.

Весь игровой процесс состоит из сплошного удовольствия. Минимальная единица геймплея, сбор фишек в ряд, создает надежду на то, что выпадут новые фишки, которые изменят конфигурацию игрового поля к лучшему. А если игрок собирает чуть более сложную комбинацию фишек (с кристаллами внутри; больше, чем три фишки; такого же цвета, как и предыдущий ряд; и т.д.), то награда усиливается значительно. К тому же приятная “тактильная” графика, мерцающие эффекты и соответствующие звуки поддерживают ощущение награды. Т.е. просто собирать фишки уже приятно само по себе. А если собирать правильно, то ощущение награды и ожидание следующей награды увеличиваются.

От игры тяжело оторваться, так как она постоянно награждает. Поэтому когда видишь ярлык на рабочем столе, так и хочется вернуться в то состояние постоянного позитива.

 

Мир Танков (МТ)

Игра очень интересна и аддиктивна даже без параллельных наград. В ней отличная механика боя, ориентированная на игровые навыки, сочетается с социальной составляющей и командным взаимодействием.

Но немалая часть успеха МТ лежит также и в мета-игре, созданной параллельными наградами. Она заставляет игрока возвращаться в игру, проводить бой за боем, чтобы получать награды.

Далее –  список наград, выдаваемых за проведение боев, которые заставляют возвращаться в игру.

  1. Краткосрочные награды
    • Зарабатывание денег на ремонт танка и на расходные материалы – снаряды, огнетушитель, ремонтный ящик.
    • Получение первой победы в сутки –  удвоенный опыт и деньги в случае победы на каждом танке, который у игрока в ангаре.
  2. Среднесрочные награды
    • Покупка нового оборудования – увеличение скорострельности, дальности обзора, работоспособности мотора, скорости сведения прицела, маскировки.
    • Открытие нового модуля на текущем танке – пушка, мотор, подвеска, рация, башня.
    • Покупка нового танка.
  3. Долгосрочные награды
    • Открытие нового танка.
    • Прокачка основных умений экипажа или получение/прокачка новых.

Каждый бой приближает игрока к одной из описанных наград. Небольшие награды игрок получает чаще, значимые – реже.

Если игрок не в игре, то нередко возвращается мыслями в свой мир танков, прикидывая, когда он сможет получить очередную награду (новый танк, деталь, прокачка экипажа и т.д.) А если еще и куплен “премиум”, то скорость получения наград увеличивается. Соответственно и стимул вернуться в игру больше.

 

Финальные замечания

Параллельные награды — это инструмент для создания интересного выбора и глубины геймплея. Поэтому я и люблю данный тип аддиктивности. Она не превращает игрока в безвольную куклу. Игрок получает интересный положительный игровой опыт за счет принятия своих решений, даже если они на самом деле очень простые.

В Мире Танков игрок принимает не только боевые решения, он думает о своих приоритетах в прокачке, покупке деталей, танков. В Сокровищах Монтесумы игрок выбирает более подходящий ряд фишек для сбора; в РПГ — какой навык прокачивать или какие квесты выполнять, в бою — провести безопасный прием, наносящий малый урон противнику, или рискнуть выполнить убивающее комбо, в стратегии — что развивать: науку, армию, финансы…

Сфера применения параллельных наград обширна. И я верю, что сознательное грамотное их использование украсит любую игру.