Перед выходом Uncharted 3 то тут, то там появляются интервью с разработчиками игры. Все, которые я читал, были интересными. Но последнее, опубликованное на 1UP, раскрывает столько интересных фактов о разработке серии Uncharted, что я решил выписать несколько заинтересовавших меня. Отдельно выделю свои комментарии к выписанным фактам.

 


В 2005м году концепт игры назывался «Zero Point». Согласно концепту, это была игра о темной энергии, энергии нулевых колебаний, эко-терроризме и прочих абсурдных штуках.

Много раз читал и встречал в своей жизни, как проект меняется от изначальной концепции до финальной игры. Но когда подобное случается у больших именитых студий, которые создают шедевры, это всегда удивляет. Причем, не потому, что мол «Если они не умеют все спланировать с самого начала, то куда уж нам.» Нет, для меня этот факт интересен по другой причине. Лично я пытаюсь все планировать с самого начала. По ходу разработки, естественно, появляются новые интересные идеи, но они не меняют сеттинг или геймплей на столько сильно. Вот меня и интересует — не делает ли механистичной игру планирование от начала до конца и следование плану? Готов поверить, что достаточно четкого понимания фокуса геймплея. А сеттинг и сюжет могут меняться по ходу разработки. В принципе, похоже, что у Naughty Dog так и происходит разработка.

 


Одно время разработчики хотели сделать игру в огромном подводном помещении или даже в подводном городе. Но вздохнули с облегчением, когда вышел Биошок, а их идея так и не дошла до реализации.

Кстати, на счет Биошока. Если кто-то пропустил, вот первый питч Биошока. Как видите, изначальная идея тоже сильно отличается от того, что мы получили в результате.

 


Но самое интересное, что еще с тех времен фокус игры оставался одинаковым: third-person action adventure. В основе геймплея должны были быть перестрелки, рукопашные бои, акробатика, сцены погони, насыщенные экшном эпизоды, напарники. Основная идея — передать ощущение приключенческого фильма.

Самое важное команде удалось — создать хороший вижн и сохранить его до конца разработки. Дьявол в деталях, и очевидно, что не все было реализовано так, как задумывалось в начале. Но основа, фокус сохранились. И, как оказалось, отличная реализация + хороший фокус дали рождение сильной игровой серии.

 

 


Переход от игр для PS2 до игра для PS3 для Naughty Dog был очень болезненным. Было тяжело. Люди чувствовали себя потерянными, потому что технологический переход на другую платформу давался тяжело, ничего не работало, раннее прототипирование было невозможно, было не понятно, куда все идет. Команда потеряла очень многих людей. Но, как говорят разработчики сейчас, это значит, что ушедшие не были достойны команды.

Я раньше наивно полагал, что под крылышком у Sony команде жилось всегда хорошо. Ошибался.

 


Разработчики получили возможность прототипировать геймплей только приблизительно за 9 месяцев до издания игры. У них был огромный список того, что они хотели сделать, но многое так и осталось за бортом. Интересный пример: изначально вся стрельба работала с автонаведением. Фактически перед релизом разработчики попробовали убрать автонаведение, и оказалось, что это менят ощущение игры в лучшую сторону. Напомню — это было уже перед релизом.

При разработке Коллапса многие фичи аналогично появились прямо перед релизом. Еще, кстати, хочу заметить, что меня удивила система стрельбы в Uncharted. Автонаведение включается при нажатии кнопки прицеливания. Без нажатия этой кнопки персонаж стреляет в каком-то большом радиусе перед собой. Из-за такого подхода в игре возник геймплейный элемент: выбор между медленной, но меткой стрельбой или быстрой, но не меткой. В некоторых эпизодах это хорошо работало. Например, в сцене побега, когда нужно быстро отстреливаться от врагов. Игровая механика хорошо передавала происходящее.

 


При поиске актера для Дрейка возникла проблема в том, что люди играли крутого парня или забавного героя. Но нужен был актер, который сможет передать уязвимость персонажа. Игрок должен чувствовать, что это протагонист. Но игрок также должен чувствовать, что Дрейк может удивляться, его можно застать врасплох, его можно ранить.

Это вообще очень хорошее замечание по созданию достоверных персонажей.

 


Разработчики заметили, что очень важно использовать одного актера как для мокапа, так и для озвучки.

Взял на заметку. Это не очевидный момент. И не факт, что этому правилу нужно следовать. В Коллапсе, например, мокап снимали одни актеры, а озвучивали другие. Но хорошо знать, как это работает у других.

 


При разработке Uncharted 1 и 2 вокруг мокап сцены была организована запись звука. Так что актеры могли одновременно и отыгрывать роль, и озвучивать ее. После выхода первых двух игр Sony организовала для Naughty Dog свою мокап студию. В результате для третьей части игры было снято в два раза больше анимаций, чем для предыдущих двух игр.

Если при этом они еще и реиспользуют старые анимации, то в игре будет просто огромное количество уникального контента.

 


После выхода каждой игры, разработчики Naughty Dog ходят в гости к другим игровым компаниям. Наиболее значимыми для второй части Uncharted оказались посещения Infinity Ward. Jason West и Vince Zampella вдохновили Naughty Dog на создание мультиплейера. И теперь это одна из важнейших частей игры.

Но я куплю третью часть только ради сингла 🙂

 


После начала разработки третьей части команда должна была сделать анонсирующий трейлер. Сюжет существовал только в виде очень грубых набросков. Разработчики знали, что хотят сделать пустыню. Будет круто, если там разобьется самолет. Ни почему он разобьется, ни куда Дрейк должен идти никто толком еще не знал. Были идеи, но во время создания ролика все это было очень туманно.

Для меня это поразительный факт. Делается ролик, но никто толком не знает, какое место события в ролике будут занимать в игре. С другой стороны, сейчас вспоминаю наши концепты, и понимаю, что у нас есть подобные вещи, правда не в виде роликов, а виде рисунков. Наверное, у многих подобное есть.

 


Разработчики создали черновую версию ролика о том, как должна выглядеть игра, как можно быстрее, чтобы оценить ритм и общую последовательность кадров. И только когда черновик (50я версия) их устроил, они перешли к полировке.

Их подход хорошо сформулирован в докладе John Stevenson (co-director of Kung Fu Panda): «Покажите это, когда оно еще дерьмовое. У вас есть идея, сделайте что-то быстро, и по ходу реализации идея становится более конкретной. Потом вы показываете сделанное людям, и они советуют, как это улучшить.»

Тоже пытаюсь следовать подобному правилу. Но не всегда получается. Это фактически переформулировка принципа раннего прототипирования.

 


У Naughty Dog возник интересный подход к сюжету. По ходу разработки сотрудник или часть команды может проявить инициативу и предложить сделать какой-то интересный уровень. Причем предварительно сделав прототип. Например, поезд, свисающий с обрыва. Если идея принимается, то потом уже сценарист думает о том, как вплести такие уникальные уровни в сюжет.
Такой подход выражается на разных уровня разработки. Например, первые девять месяцев разработки U3 никто в команде не знал, будет ли в игре и Хлоя и Елена, или только одна из них. Или, например, первые кат-сцены были сняты в июле 2010го, а последние — в июле 2011 (за полгода до релиза).

Выше я уже писал — такой подход к разработке удивляет.

 


К конференции Е3 компания должна была предоставить две демки. Но за три недели до Е3 оказалось, что Sony рассчитывает увидеть демки в 3D. В жесткий график разработки демок некуда было вставить разработку 3D. Ведь технология должна хорошо работать, не глючить. Руководители студии уговаривают Sony на отдельный 3D ролик в дополнение к двум 2D демкам. В жестком кранче демки и ролик были сданы. Последние 72 часа были самыми стрессовыми в истории Naughty Dog.

Просто интересная заметка о Sony и кранче в Naughty Dog.