Относительно недавно обнаружил отличный блог Mike Birkhead — игрового дизайнера, который участвовал в разработке портативных версий God of War и Mortal Combat 9. Разработка игр с акцентом на сложную боевку — это близкий для меня профиль, поэтому я с жадностью набросился на его статьи.

Первая же прочитанная статья о дизайне противников для экшн игр мне показалась интересной настолько, что захотелось поделиться этим. Если у вас все нормально с английским, советую самим почитать — там много интересных нюансов. Для остальных же я здесь очень кратко переведу основные тезисы.

Враги в GoW

В action-adventure играх одно из важнейших чувство — это ощущение завершенности. Противники в God of War дизайнились с акцентом на это ощущение. Основной подход состоял из трех аспектов:
1) В игре должны быть противники, выполняющие определенные роли (детальнее ниже)
2) Противники должны быть сбалансированы не только по сложности, но и по разнообразию
3) Каждый противник должен служить своей цели

В GoW было четыре типа врагов (роли): Геймплейные, Вынуждающие, Боссы, «Мясо».

Геймплейные враги

В игре, нацеленной на широкий рынок, большинство противников должны быть именно геймплейными. Победить их можно разными способами, но поощряется использование какой-то отдельной механики. Как только игрок узнает, что какая-то боевая механика хорошо работает против определенного врага, сражаться станет проще. Но игра не заставляет игрока использовать именно эту механику. Есть и другие возможности убить противника, но более рискованные или сложные в выполнении.

В GoW — это Горгоны. Если Кратос находился долгое время в поле зрения Горгоны, он превращался в камень. Это вынуждало игрока использовать кувырки. Однако были и другие боевые механики, помогающие сражаться с Горгоной, но кувырки были самыми эффективными.

Геймплейные враги не вынуждают использовать одну механику, они дают выбор, и, соответственно, поощряют экспериментировать.

 

Вынуждающие враги

Но иногда игрока нужно научить пользоваться одной из ключевых механик в игре. Учиться лучше в действии. А отличными учителями оказались вынуждающие противники.

Этот тип врагов может быть побежден с помощью определенной механики. Например, в GoW вынуждающими врагами были противники со щитом. Их нельзя было схватить или нанести урон обыкновенными ударами. Нужно было использовать тяжелые завершающие удары. Это одна из ключевых механик GoW, и разработчики хотели быть уверенными, что игрок понял эту механику и научился ею пользоваться.

Но вынуждающие враги должны использоваться только в тех случаях, когда нужно обучить игрока чему-то очень важному. Частое появление таких противников может раздражать игрока.

 

Боссы

Боссы отличаются от предыдущих двух типов противников сложностью и стоимостью разработки. Если обыкновенные враги имеют в своем арсенале одну-две атаки, у боссов может быть три-четыре. Игрок должен использовать весь свой арсенал для борьбы с такими противниками. Иногда даже битвы с боссами помогают игроку выйти на новый уровень мастерства.

Также боссы используют для контролирования ритма игры. Это кульминация, огромный пик напряжения, после которого следует дать игроку расслабиться.

Но это также тот тип противников, который легко может перешагнуть линию между вызовом и раздражением. Нужно тщательно балансировать боссов, эти битвы оставались интересными.

«Мясо»

Очень важно давать игроку интересный вызов, но иногда игрок хочет просто уничтожать врагов. Множество врагов. «Мясо» — это самые слабые противники, которых можно выпускать на игрока самих, но чаще в компании с более сильными противниками. Для игрока важно чувствовать завершение и прогресс. Убивание слабых противников легче всего помогает вызвать это ощущение.

Этот тип противников должен быть простым не только в бою. Это должны быть «легковесные» персонажи во всех аспектах: количество полигонов, размер текстур, количество анимаций, AI. Таких персонажей должно быть возможно выпускать на разных частях локации в больших количествах без потери производительности.

Враги в Collapse: Ярость

Для игры я полностью переделал боевую систему. А противники — это, фактически, ее часть. Но у меня была проблема: большинство персонажей перекочевали из оригинального Collapse. И они не были геймплейными. Да, у них были анимации атак, они имели AI, но они не были частью боевой системы. Чтобы эффективно с ними сражаться, нужно было просто использовать самое сильное доступное комбо.

Все, что я мог сделать — это подфиксить AI и переделать баланс таким образом, чтобы каждый противник имел свое назначение. И это не мало. Когда каждый персонаж получил свой «вес», свой геймплейный смысл, я мог выстраивать ритм игры так, как считал нужным, стал доступен дизайн Испытаний и Арен. Я смог контролировать обучение игрока, скачки интенсивности, разные способы прохождения.

Если использовать терминологию, описанную выше, я сделал всех персонажей из Коллапса геймплейными (боссы из оригинальной игры не использовались).

Также в Ярости появилось три новых персонажа: Гостер, Седой и Дэзеры. Все они дизайнились с нуля. И, мне кажется, мы сделали сильный шаг вперед по сравнению с оригинальными противниками.

С самого начала мы знали, что каждый из новых противников будет иметь свою роль. Гостер — босс, Седой — сильный геймплейный противник, Дэзеры — «Мясо».

С Гостером все понятно: для боя с боссом нужно максимально сконцентрироваться и эффективно использовать доступные боевые навыки. Хотя здесь был чуть уникальный случай: мы позволили игроку убить Гостера, кажется, четырьмя абсолютно разными способами. При этом внутри каждого способа также были вариации. Таким образом мы поддерживали возможность проходить игру по-разному. Кто хотел играть в шутер — играл в шутер, кто хотел ближнего боя — мог использовать меч, кто качал Ярость — мог использовать Ярость, кто любил энергоудары — мог использовать их, кто понял всю систему в целом, мог использовать все возможности одновременно (и это давало уникальный способ убийства).

Правда, хочу признаться, в бою с боссом я допустил одну большую ошибку. На плейтестах игрокам тяжело было убить Гостера с помощью Ярости. Поэтому я максимально упростил этот способ. Но информация от десятка плейтестеров оказалась не репрезентативной 🙁 И в большом количестве случаев игроки, войдя в Ярость, могли убить босса случайно, не поняв даже, что произошло 🙂

Седые — геймплейные враги. В отличие от остальных противников из Коллапса, поведение Седых зависело от их количества и количества других противников на локации. Так Седой одиночка вел себя иначе, чем Седой в группе Зубоголовых или несколько Седых одновременно.

Одной из геймплейных особенностей Седых была плеть. Когда Седой с характерным электрическим звуком начинал ее раскручивать, это был знак для игрока сменить позицию. Иначе можно было получить значительный урон. В нашей боевой механике суперкомбо выполняются условно долго, и очень не хочется останавливаться по средине анимации. Поэтому у игрока есть выбор: попробовать направить текущую суперкомбо на Седых, просто отбежать или использовать огнестрел, чтобы прервать раскручивание плети.

Дэзеры изначально дизайнились как «мясо». В оригинальном Коллапсе «мяса» не было. Зубоголовые были самыми простыми противниками, но 3-5 зубоголовых создавали большие проблемы. Мы же хотели сделать таких врагов, которых можно выпускать толпами на главного героя, и которых легко можно было убивать.

Но я как гейм-дизайнер не приветствую персонажей без геймплейных особенностей. Поэтому не смотря на основной фокус дэзеров, они также, как и остальные противники, создавали для игрока интересный выбор в бою, делали бой многозадачным, участвовали в системе риск/награда. Получилось интересно: противники очень простые, наносят минимальный урон, умирают от одного грозного взгляда Родана, но при этом делают боевые ситуации богаче, создают сложность, создают выбор.

В первую очередь это было возможно благодаря внешнему дизайну монстра и его анимациям. Для атаки дэзер использует клешни, разгибая их, и отправляя по высокой дуге в сторону Родана. Таким образом дэзер может атаковать с безопасной для него дистанции. Второй важной особенностью является то, что страшен не урон, наносимый дэзерами, а сбивание ими любого комбо Родана. На этой особенности дэзеров построены некоторые испытания, дизайн групп противников в сюжетном режиме, волны на аренах.

Следующая особенность дэзеров выплывает из их «мясной» природы и ресурсной боевой системы Коллапс: Ярость. Родан получает ресурсы за убийство противников. Соответственно, чем легче убить противника, тем быстрее игрок получит ресурсы. Соответственно дэзеры — ходячие аптечки и источники дешевого опыта, ярости и энергии. Когда игрок это понимал, он мог более грамотно использовать дэзеров для получения преимущества в бою. Иногда я создавал ситуации, в которых Родан мог потенциально потерять очень много здоровья, а потом вдруг появлялись дэзеры, и игрок мог с облечением на них восстановиться. В некоторых испытаниях игрок должен был убить сложных врагов, но при этом на локации я выпускал несколько дэзеров. Игрок должен был догадаться на дэзерах поднять нужные ресурсы, например, ярость, а потом в ярости убить сложного врага. Очень интересные ситуации создаются на аренах, когда в одной волне появляются, например, седые и дэзеры. Игрок понимает, что может восстановить здоровье на дэзерах, но это риск, так как тут же можно быть убитым седыми. Перед игроком всегда есть выбор того, как поступить. Причем риск сопровождается наградами, игрок это понимает и может контролировать бой.

Последнее, что мы сделали с Дэзерами — это разбили их на три разных вида. Каждый — с уникальным геймплеем и подходом к бою. При минимальных ресурсах на разработку, это решение сильно обогатило игровой процесс. Все три вида по-разному вели себя в бою, заставляли игрока использовать разные подходы при сражении с ними, и в сочетании с другими монстрами, создавали интересные боевые ситуации.

Послесловие

Очевидно, в других жанрах к разработке противников нужно относится совершенно иначе. И даже разные экшн-игры могут иметь разные акценты в сражении, а соответственно, и в дизайне противников. Но мне кажется, что описанные здесь подходы хорошо будут работать в играх, где сражение с врагами и обширный арсенал — это основа геймплея. При этом не важна конкретная подача игры: от первого лица, от третьего, 2D платформер, top-down и т.д.