В 2013м рынок игр для мобильных устройств активно рос, а вместе с ним — стоимость пользователя. Вышло новое поколение консолей. Говорят, порог входа для разработчиков на Playstation значительно уменьшился. Карманные консоли будто и загибаются, но 3DS продается хорошо, особенно в Японии. Steam добавил сервис Early Access, позволяющий продавать еще не завершенную игру. Появились уже первые пока никому не нужные стим консоли. Пожертвования на Кикстартере выросли по сравнению с прошлым годом. Игры для телевизоров, равно как и микроконсоли, так и не стали новым рынком. Oculus Rift еще в разработке. Танки появились на мобильных платформах. В игровой индустрии — отличное движение.

В начале этого года мы выпустили Soccer Tactics на iOS, и до осени поддерживали ее. В основе игровой механики лежит уникальная концепция, и ее мы отточили довольно хорошо (хотя есть еще, куда улучшать). К сожалению, провалили монетизацию. Сейчас я бы совершенно иначе строил мета-игру и ui. В любом случае, радуют отзывы игроков: люди пишут, что это лучший футбольный менеджер на iOS, и что после этой игры полюбили футбол.

Далее — об играх, которые впечатлили меня в 2013м

Геймплей

Cavemania (iOS, 2013)

Match3 среди казуальных игр — это как шутеры среди хардкорных. Целевой аудитории механики понятны и интересны. Поэтому есть смысл делать игры с этими механиками. Но чтобы игроки играли именно в твою игру, их нужно удивить. Вот разработчики и пытаются найти фокус, отличающий их игру от других с той же механикой.

Больше всего из match3 игр в свое время удивили Сокровища Монтесумы, Puzzle Quest и Might & Magic Clash Of Heroes. В 2013м сильно удивила игра Cavemania.

Игровой прогресс такой же, как и в Candy Crush Saga, но сама игра значительно более хардкорна. В CCS уровни дальше сотого очень сложные. Но механика достаточно понятная и прямолинейная. Игрок на каждом уровне решает задачу понятными и легкими в использовании инструментами. В Cavemania инструменты решения задач довольно сложные: игрок должен думать и планировать, чтобы решать игровые задачи. Это хорошо для таких игроков, как я, но, наверное, не подходит для большинства целевой аудитории match3 игр.

На каждом уровне три уникальных задания, а также определенная конфигурация поля, ресурсов и спавнов противников (динозавров, мамонтов, крыс). Игрок выводит на игровое поле персонажей с особыми умениями (воин бьет, лучник стреляет, доктор лечит, крестьянин работает на земле, охотник привлекает животных) и строит особые здания (амбар, башня, лесопилка и т.д).  Нужно так собирать ресурсы, чтобы вовремя выставить персонажей и построить нужные здания.

Таким образом на каждом уровне иногда создается своя “история”. Вот воины били яйца птеродактилей, но яиц много, а у меня не хватало воинов, поэтому птеродактили вылупились и атаковали крестьян и амбар. Но я вовремя вывел лучников, которые отбили атаку и помогли пройти уровень. Немного хардкорный фан, но очень затягивающий.

Я выделил геймплей в этой игре, потому что придумать, запрототипировать и отточить не лежащую на поверхности механику — довольно сложная задача. Одно дело — делать итеративный геймплей, когда есть на что опереться, когда понемногу дорабатываешь механику. Другое дело — комплексный геймплей. Его нужно уже придумать комплексным, а на прототипах — довести баланс и элементы до идеала. Когда играешь в готовую игру, кажется, что все очень просто. Но когда разработчики только делали эту игру, скопировать было не у кого, они придумали довольно сложную механику с нуля и сделали ее более менее доступной и интересной.

Например, в Batman и Deus Ex геймплей итеративный: легко начать дизайнить какую-то его часть, а потом наворачивать новые умения и способности. Плюс дизайнерам было из чего почерпнуть в прошлых играх. При этом я понимаю, что там проведена огромнейшая работа, и ни в коем случае не недооцениваю комплексность задачи, которая стояла перед гейм-дизайнерами этих игр. Там адок кроется в полишинге, балансе, связке с анимациями и особенно в левел-дизайне. Но сам геймплей придумывать было не сложно. Cavemania с точки зрения главной механики значительно более комплексная игра.

Левел-дизайн

Batman: Arkham City (PS3, 2011) и Deus Ex: Human Revolution (PC, 2011)

Эти игры поражают количеством разнообразных механик, которые отлично переплетены друг с другом, а также уровнями, которые учитывают взаимосвязи механик.

В Бэтмене одни и те же механики используются и в бою, и в исследовании мира, и в решении загадок. Самый простой пример – Бэткоготь, который в ближнем бою может притягивать противника к Бэтмену, на расстоянии — может вытягивать у противника оружие, при исследовании и решении загадок может открывать решетки вентиляции. И так почти каждый гаджет. Теоретически все механики просто расписываются на бумаге и делаются. Но практически — это управление, связь с анимациями, тайминги, баланс, камера, искусственный интеллект и другие менее заметные системы.

Плюс Бэтмен может цепляться за выступы, свешиваться с них, прятаться в водостоки и шахты и перемещаться там. Для этого всего добра сделана одна большая карта-уровень и несколько зданий-уровней, которые учитывают использование умений Бэтмена, дают возможность решать игровые задачи, используя все его умения. А поверх этого еще тонна загадок Риддлера, требующих смекалки и хорошего владения игровыми навыками. Ко всему прочему на каждом участке уровня дизайнеры учитывали и менее заметные для игрока задачи: поиск пути для ИИ, пресечение читерских возможностей, неконфликтность динамических объектов и ИИ и т.д.

Реально голова может взорваться от уровня проработки карты мира.

В Дэус Эх, по сравнению с Бэтменом, задача создания хороших уровней выглядит попроще. Даже хотя бы потому, что уровни не объединены в одну большую карту. Но в любом случае это довольно комплексная работа, которая была выполнена отлично. Игрок может проходить уровни совершенно разными способами: используя тайные ходы, взламывая замки, ведя открытый огонь.

О левел дизайне как-то не принято много говорить. Но на самом деле игру интересной делают левел-дизайн вместе с игровыми механиками, а не сами игровые механики. Начинающие игровые дизайнеры думают, что главное — придумать классную механику. Однако это меньшая половина работы. Механики хорошие или не очень может придумать условно каждый. Сложность — в хороших интересных уровнях и их разнообразии. И именно по ходу построения уровней механики полируются, оттачиваются и дорабатываются.

К слову, обе игры я забросил. Пока играешь – интересно, только неделю пропустил — возвращаться особо не хочется. Вероятно потому, что стелз — не мое. Возможно поэтому я также забросил отличную Mark of the Ninja.

Аддиктивность

Candy Crash Saga (iOS, 2012)

В CCS, вроде, ничего не изобрели революционного. Ведь и раньше были последовательности все более усложняющихся уровней. Однако здесь объединилось множество факторов: понятный квази-бесконечный игровой прогресс, хороший мягкий вход в игру, понятные бонусы с интересными эффектами, глубина, которая придается игре за использование бонуса на бонусе, выверенная сложность на уровней и еще много всего. Да, и еще понятные вкусные конфетки.

Оторваться от игры я смог только благодаря своей Soccer Tactics — она тоже довольно аддиктивна, хотя многое хочется доделать или переделать.

Cavemania(iOS, 2012)

Геймплей затягивающий, каждый уровень дает свой новый интересный челлендж. А я еще люблю получать в подобных играх только 3 звездочки. Поэтому залип в игру до того момента, пока не начались какие-то скучные уровни. Это и спасло меня 🙂

New Star Soccer (iOS, 2012)

В NSS игрок проходит жизнь футболиста от 16 до 30-40 лет. Футболист тренируется, участвует в матчах (если с тренером хорошие отношения), становится лучшим игроком четвертой лиги, переходит в более солидный клуб, а в следующем сезоне — в клуб премьер лиги, начинает чувствовать себя звездой, перестает тренироваться, проигрывает деньги в казино, ссорится с девушкой, пытается игнорировать партнеров по команде и берет игру на себя, портит отношения с тренером, командой, фанами и спонсорами, отправляется в клуб низшего дивизиона, там берется за голову, снова хорошо тренируется, дожидается момента, когда его выводят на замену, и там уже показывает, что достоин играть в основе, выигрывает лигу, переходит в Барселону, попадает в сборную, выигрывает все возможные трофеи, вешает бутсы на гвоздь.

В NSS я заигрывался еще на PC, когда был студентом. И был очень удивлен тем, как грамотно разработчик перенес игру на iOS. На PC нужно было играть целый матч. А на iOS мы участвуем всего в нескольких моментах матча. При этом управление очень простое и логичное, есть зависимость от мастерства игрока и прокачки футболиста, и одна игровая сессия занимает несколько минут. Хорошо, что у игры есть логичное завершение, а то оторваться было бы вообще невозможно.

Civ5: Brave new world (PC, 2013)

Я купил пятую Цивилизацию почти сразу, как она вышла. Хорошо помню ощущения при переходе на следующую номерную Цивилизацию: все испортили, на карте ничего не понятно, все юниты выглядят одинаково, иконки не читаются, пропало то, пропало се и т.д. Постепенно разбирался в игре и начинал ее считать чуть ли не лучшей в серии.

В пятой мне сразу понравилась графика и интерфейс. То, как разработчики решили проблему с уведомлениями и кнопкой “Конец хода” — должно войти в историю 4x игр и остаться там навсегда.

Концепция “один юнит на клетку” была интересной и приводила к увлекательным боям. Но в целом через 10-15 партий я больше не хотел играть. Игра стала механистичной, пропал дух истории.

Помню, насколько Civ4 с последним аддоном отличалась в лучшую сторону от ванильной игры. Поэтому решил пропустить промежуточный аддон Civ5, и поиграть уже в Brave new world.

Игра реально стала лучше. Добавились интересные геймплейные нюансы, города-государства стали более значимыми, появилась религия и туризм, добавились торговые пути, в более интересную сторону изменилась поздняя игра в плане дипломатии, появился довольно интересный шпионаж без унылого микроменеджмента.

Увеличилось количество событий, которые могут возникнуть каждый ход. А это значит, что еще сложнее оторваться, ведь вскоре что-то случиться очень важное, после чего что-то не менее важное, а после этого что-то даже более важное и так далее до пяти утра.

Атмосфера

L.A. Noire (PC, 2011) и Red Dead Redemption (PS3, 2010)

Обе игры — с открытым миром в реалистичном сеттинге. В обеих хочется выйти из машины (спрыгнуть с лошади) и просто пройтись подышать местным воздухом, представить себя частью этого мира, этого момента в истории. Проработка сеттингов и окружения — просто феноменальна.

В RDR я играл только из-за атмосферы. Игра не очень понравилась, сюжет тоже. Нужно искать квесты, как-то все происходит медлительно. Но просто пережить приключение было интересно. Тут и прерии, и мексиканские пустоши, и более современные городишки, и авантюристы, и ковбои, и бандиты. Приятно быть в игре, но не особо приятно играть. Некоторые квесты просто выбешивали своей притянутостью за уши и неинтересной механикой. Хотя тайминги, анимации, камера, и другие технические нюансы отточены поразительно. Высший класс.

От L.A. Noire из-за плохих обзоров я мало чего ожидал. Но это было одним из лучших моих приключений 2013го года. Живые и достоверные персонажи, интриги между разными отделами полиции, профессиональный рост и постепенное открытие характера главного персонажа, красивый застраивающийся Лос Анжелес середины прошлого столетия. Мне нравилось ездить в спальных районах города и представлять, как люди утром выходят из дому и направляются на работу. Еще нравилось просто выйти из машины и представить, что я ощущаю теплый вечерний воздух города.

В обоих проектах к атмосфере добавляла хорошая аутентичная музыка и озвучка. Без звука в таких играх теряется, наверное, треть удовольствия.

Deus Ex: Human Revolution (PC, 2011)

Атмосфере Deus Ex далеко до погружения игр с открытым миром. Локации ограниченные и пустые. Общая структура уровней напоминает Vampire: The Masquerade и плохо работает на атмосферу. Мы ощущаем “закрытость” игрового мира, поэтому мозгу приходится больше напрягаться, чтобы представить себя в этом мире.

С другой стороны, кроме множества мелочей в локациях, атмосферу хорошо поддерживает сюжет и геймплей. Это мир имплантов, поэтому мы используем их, чтобы перемещаться, добывать информацию и сражаться. Везде — компьютеры и замки, которые можно взломать, стены, которые можно разбить, противники, которых можно победить. Отлично работают на атмосферу дополнительные квесты: они показывают нам мир киберпанка с разных его сторон, и в такой мир начинаешь больше верить. Но самый важный фактор, делающий половину всей атмосферы — это музыка. Если играть без звука, можно и не почувствовать игровой атмосферы.

Alan Wake (PC, 2012)

Сеттинг игры уникален тем, что передает такое же ощущение, как и книги Кинга. Странная неизведанная угроза в небольшом городке, люди, которые не верят тем, “кто видел”, страх и напряжение. По крайней мере так ощущаешь себя на первых нескольких уровнях игры. Дальше свыкаешься и ощущение присутствия пропадает, но первые несколько уровней дают отличную атмосферу.

Что важно, в игре геймплей, сюжет и сеттинг связаны. Связующее звено — темнота и свет. Они работают и в геймплее, и в сеттинге, и в сюжете. Поэтому, когда мы светим фонариком на противника, мы продвигаемся в игровом процессе и вместе с этим чувствуем себя частью этого мира, в котором свет уничтожает тьму.

Классное решение — оживление техники и вообще предметов. На первых нескольких уровнях это пугает и создает ощущение живого мира, охваченного темной силой.

К сожалению, со средины игры новшеств в плане атмосферы не появляется, игрок привыкает и проходит игру как необычный и не очень удобный шутер.

Обычно, если звук в игре просто нормальный, то я на него не обращаю внимания. Привлекает только интересный подход к звуку и подходящая музыка. Но в случае с Alan Wake, я обратил внимание на то, что звук плохой. Может, настройки по-умолчанию неправильные, но звук в игре совершенно не играл на атмосферу. Уныло шумели деревья, уныло звучало окружение. Звуки и звуки, больше ничего.

Два слова о геймплее. Вначале меня перестрелки сильно раздражали, потому что механика по факту построена на неудобстве управления: нужно сначала посветить на противника, а потом уже пристрелить его. Но, во-первых, механика хорошо завязана на сюжет, а во-вторых, когда появляются дополнительные типы оружия и проявляется дефицит боеприпасов, игровая механика становится интересной. В один момент даже подумалось, что я бы в такое поиграл в кооперативе, как l4d. Но с хорошим балансом — когда постоянно давит дефицит ресурсов. Например, один игрок светит, другой стреляет. Что-то в этом есть.

Сюжет

The Walking Dead и L.A Noire были для меня двумя главными играми года. В основном, из-за персонажей и связи сюжета с игровым процессом.

The Walking Dead (iOS, 2012)

В конце 2012го года весь игровой мир шумел, что TWD – это “О боже 10 из 10!” Я играл в игры от TellTale, меня они не цепляли. Уж как я люблю “Назад в будущее”, но после первого эпизода игры не смог продолжить играть.

От The Walking Dead ничего не ожидал. Первая половина первого эпизода, как и ожидалось, была забавной, но скучной. Неудобное управление на iOS, унылые квесты про поиск предметов, постоянный поиск того, что же дальше нужно сделать, чтобы запустить следующий триггер.

Но момент, в котором девушка, которую мы спасли, пристрелила себя, поверг меня в шок. Это был приятный шок. Странное ощущение важности выбора, который я принял, хоть в итоге это ни на что и не повлияло. А дальше оказалось, что выбор действительно влияет. Да, это не супер-интерактивная книга, в которой заложено огромное дерево последствий. Наш выбор влияет на персонажей, с которыми мы продолжим путь. И этот выбор показывает нас, делает игру личной, заставляет больше верить репликам персонажей.

Сюжет интересен и перипетиями, и характерами людей. Хорошие перипетии важны для драматических зомби-игр/фильмов. Хорошие характеры важны для драмы. В TWD у характеров есть динамика. С каждым персонажем что-то происходит, что влияет и на самого персонажа, и на его восприятие группой выживших.

В итоге да, это “О боже 10 из 10!” Особенно после финальной сцены. А Клементин – один из самых дорогих сердцу игровых персонажей.

Два слова о версиях игры. Изначально я купил и прошел игру для iOS. Но потом перешел с iPad2 на iPad mini, а сейвы перенести нельзя. Решения, которые я принимал в игре, утеряны. Перепроходить игру — не вариант. А учитывая, что решения, принятые в первом сезоне, влияют на второй, я бы порекомендовал купить игру в Стиме, где можно более уверенно управлять сейвами и не зависеть от перехода на другое игровое устройство.

Я так и сделал: купил еще раз игру в Стиме, нашел в сети максимально похожий на мой сейв, немного переиграл его в конце и теперь готов ко второму сезону 🙂

L.A Noire (PC, 2011)

Сюжет в игре развивается медленно. Главный герой расследует дела, получает продвижение в полиции, вспоминает свое прошлое. Однако, главная история не о жизненных перипетиях, а о честолюбивом человеке в сложной людской среде.

Характер главного персонажа — один из самых интересных и проработанных из тех, которые я встречал в играх. Да и в целом характеры других персонажей отлично проработаны. В игре много мелких деталей, и еще больше удачной хорошей своевременной мимики.

Напарник отворачивается, но на его лице мы успеваем заметить, как он начинает иронично улыбаться, насмехаясь над главным персонажем. Это все выглядит естественно, и, как в жизни, ты понимаешь, что ничего не можешь поделать с этим подонком. Такие ситуации не выглядят наигранно, как в других играх. Полностью ощущается реальность происходящего. В Uncharted или RDR хорошая графика, хорошие лица, проработанная мимика, но она игровая, утрированная. А в L.A. Noire — натуральная, правдивая. Она действительно придает глубины и достоверности происходящему.

Классных моментов с мимикой в игре много, в половине сюжетных диалогов: легкие ухмылки, ирония, скептицизм, раздражение, недоверие, агрессия и т.д. Лица передают весь спектр мыслей персонажей, создавая таким образом дополнительный слой понимания этих людей. Я бы переиграл только ради того, чтобы еще раз порассматривать реакции персонажей на реплики и игровые события. Правда, живость мимики контрастирует со статичностью окружения, плюс актеры переигрывают в сценах с допросами. Но я пытался на это не обращать внимания, так как в целом это каши не портило.

В сюжете хорошо все: и перипетии, и несколько слоев повествования. Но весь талант автора проявился именно в персонажах, в деталях и концовке.

Конец игры берет за душу не развязкой, не тем, что случилось с персонажем (хотя это тоже), а цинизмом слов, звучащих в церкви. Мы прожили большой кусок жизни человека с неоднозначным характером, с его честолюбием и надеждами. И отличная нуарная концовка — как вишенка на тортике, делает ощущения от сюжета полностью завершенными.

To the Moon (PC, 2012)

Прекрасно рассказанная трогательная история.

Интересно, что несмотря на общую меланхоличную подачу и красивую лирическую музыку, авторы не стараются натужно выдавить из нас слезу. Наоборот, они дают нам управлять забавной парой ученых, которые постоянно подкалывают друг друга.

Еще интересно то, что мы не управляем персонажем, о котором рассказывается история. Мы наблюдаем за ним. Сейчас даже не вспомню другой такой игры с подобным подходом к сюжету.

Геймплей в сюжетных играх служит только для того, чтобы усилить ощущение присутствия, чтобы мы могли пережить историю. Хорошо, если геймплей интересный, как в L.A Noire. Но здесь он скорее раздражает. Однако история настолько хороша, что не обращаешь внимание на раздражающие геймплейные моменты.

Если не играли и любите сюжетные игры, очень советую.

Alan Wake (PC, 2012)

Сюжет в игре особо не примечателен, но интересен подачей: сначала мы находим страницы из книги главного персонажа, а потом с нами происходит то, о чем мы прочитали. Хорошая сюжетная находка. Вначале мы просто собираем листы рукописи. Потом замечаем, что с нами происходит то, о чем читали. А потом мы уже понимаем, чего ожидать, но любопытно, как это произойдет.

Графика

Dead ahead (iOS, 2013)

Милая пиксельня графика, хорошая стилистика, палитра, силуеты. Отлично запоминается образ человечка с галстуком на мотороллере, отстреливающийся от толпы пиксельных зомби. Игра тоже приятная, хотя не хватает мотивации долго играть.

Amber Route (iOS, 2013)

Очень стильная настолка, убитая балансом. Прекрасно отрисованные карта и карточки передают атмосферу путешествия в диком мире мифологии раннего Средневековья. Хочется играть только из-за графики. Плюс сама идея механики довольно интересна. Но все портит наличие дисбалансных карточек, которые могут мгновенно принести победу одному или другому игроку. Даже выигрывать неприятно. К тому же полностью отсутствует мета-игра.

Football Legends (iOS, 2013)

Неожиданно было встретить футбольную игру в комиксной стилистике. Более того, игра использует утрированные образы футболистов 80х годов в Англии: футболки, прически, усы. Геймплей тоже не плохой, но слабо мотивирует долго играть.

Stay Alight (iOS, 2013)

Уникальная стилистика, забавный контраст электричества и природы, приятная палитра, хороший подход с детально прорисованным передним планом и размытым фоном, на котором видны огромные предметы. Еще интересно то, что для построения уровней используются известные всем нам предметы: часы, мыло, прищепки, фломастеры, игрушки и т.д.

Я не любитель физических паззлов, поэтому играл не долго. Но судя по отзывам, игра хорошая.

Музыка

Deus Ex: Human Revolution (PC, 2011)

В Deus Ex нельзя играть без музыки, потому что без нее потеряется значительная часть удовольствия от прохождения. Саундтрек идеально поддерживает идею игры, ее стилистику, атмосферу. У музыки свое необычное звучание, в котором передаются и роботизированность кибер-панка, и надежды эпохи Возрождения. Это уникальный микс.

Icarus —  один из двух лучших треков моего игрового 2013го года.

Второй трек — из To the Moon  — «Everything’s Alright«. Красивая лиричная песня, прослушивание которой напоминает об игре и эмоциях, которые я получил после прохождения To the Moon.


Фильм

Ральф-разрушитель (2013)

Прекрасный анимационный фильм. Во-первых, сюжет хороший с неожиданными поворотами, во-вторых, добрый, в третьих — про игры, в четвертых — Ванилопа — интересный персонаж.

The Walking Dead (2010-2013)

Отличный первый сезон. Интересная тема выживания группы людей в городе, переполненном зомби. В последующих сезонах события стали происходить в не очень интересных локациях. Но так как уже привык к персонажам, то с удовольствием досмотрел и остальные эпизоды. Они похуже, но мне очень нравится сеттинг.

Шерлок (2010, 2012)

Сюжеты слишком накручены, но сериал интересно смотреть из-за персонажей, отличной динамики сцен и музыки. Основная тема из Шерлока – для меня лучший трек года среди фильмов. Точное попадание в стилистику, и при этом хорошая запоминающаяся мелодия. В разные моменты главная тема используется с разными аранжировками, поддерживая нужный ритм сцен и общую атмосферу. Вот и вот, например, несколько разных аранжировок.

Как вода для шоколада (1993)

Фильм на любителя. Но у меня от просмотра осталось довольно хорошее ощущение. Магический реализм, живой не гламурный эротизм, интересная тема фильма.

Музыка

Diablo Swing Orchestra — Pandora’s Piñata (2012)

Как только услышал трек Voodoo Mon Amour — влюбился в эту группу. Смесь металла, трубы, оркестра, мелодии, вокала, отличнейшей ритмики и в целом необычного звучания сносит крышу. Музыка очень качественная, сложная и, что для меня наиболее важно, мелодичная. Независимо от того, медленный трек или динамичный, в каждом из них красивая мелодия, сильная энергетика и латиноамериканский шарм (что удивительно для шведской группы).


Хороших вам впечатлений в новом году!

Впечатления 2012
Впечатления 2011
Впечатления 2010
Впечатления 2009