С момента попадания в игровую индустрию, я стал искать и подписываться на блоги игровых дизайнеров. Со временем почти все эти блоги исчезли из моих подписок, так как оказалось, что одни – слишком поверхностные, другие – только теоретизируют, третьи – ничего не понимают, четвертые – пишут прописные истины и банальщину, пятые и шестые – бросили писать.

Но блог Frictional Games читать всегда было интересно. Томас Грип развивает тему объединения игрового дизайна и нарратива. Причем, не в теории, а в своих играх. Иногда из этого блога я узнаю что-то новое. Иногда радуюсь, когда вижу, что они пришли к тому же, что и я при разработке своих игр.

В данный момент я работаю над нарративом в нашей новой игре, и начал перечитывать некоторые статьи из блога Frictional Games. Заодно решил вкратце пересказать находку Томаса Грипа и Адриана Хмеляжа: 4 слоя нарративной игры.

Введение

Чтобы создавать игры с полноценным интерактивным нарративом, Томас предлагает использовать подход “4 слоя”. Под нарративом он подразумевает всю совокупность игрового опыта.

При использовании этого подхода процесс разработки дизайна нужно разбить на четыре больших шага: механика, нарративная цель, нарративное окружение, ментальное моделирование.

Для корректного использования подхода игру нужно разбить на сцены, каждая из которых может быть паззлом, битвой, квестом и т.д. Сцены прорабатываются индивидуально слой за слоем.

Проработка четырех слоев не идет линейно от первого до последнего. Нужно постоянно “прыгать” туда-сюда, потому что изменения и доработки в одном слое затрагивают другие слои.

Слой 1: Игровая механика

Изначально нужно понимать, какие игровые механики будут использоваться в сцене. Важно учитывать следующие требования:

  • Механики должны иметь логику в игровом сеттинге, в мире игры;
  • Механики не должны быть слишком сложными. Иначе игрок переключит восприятие на оптимизацию своих действий, и потеряется погружение;
  • Игрок должен чувствовать чувство достижения (решение загадки, сложный выбор, интересные находки и т.д.);
  • Игрок должен всегда понимать, к чему приводят его действия. Например, дерганье рычагов, которое не приводит к видимым результатам, заставляет игрока задумываться о механиках, из-за чего теряется погружение.

Простой пример: ранее игроку сообщили, что нужно найти ключ, чтобы открыть дверь. Механика – поиск ключа на небольшом экране.

Слой 2: Нарративная цель

Обычно у игры есть цель. Например, спасти принцессу. Но эта цель очень далеко, и она не дает нарративного опыта в каждый очередной момент игры.

Когда перед игроком возникает преграда, он преодолевает ее, чтобы прогрессировать в игре. Находясь в “режиме игрока”, он думает: “Я должен убить врагов, чтобы посмотреть следующий ролик”. Это убивает погружение.

Для решения проблемы  разделения механики и истории игроку нужно дать краткосрочную нарративную цель, которая связана с текущими препятствиями. Это превратит действия “для игрового прогресса” в действия “в игровом мире”. Например, мы можем заставить игрока найти выход из лабиринта, а можем дать понять, что ему нужно спастись от монстра. Одна и та же механика, но во второй игрок чувствует себя внутри истории.

Добавим в наш пример с дверьми персонажа, который настойчиво просит впустить его. Нам интересно, что это за человек, чего он хочет, и это создает для нас нарративную мотивацию найти ключ и открыть дверь.

Слой 3: Нарративное окружение

Используя игровые механики, игрок преодолевает нарративное препятствие. Но этого не достаточно, чтобы он смог почувствовать себя внутри игрового мира.

В примере с дверьми игрок не чувствует себя внутри цельного мира, пока ищет ключ. Мы должны добавить элементы нарратива в сам процесс поиска ключа, в процесс использования игроком игровых механик.

Вот несколько возможных вариантов добавления нарративного окружения:

  • Фрагменты истории, которые можно найти на уровне. Важно, чтобы они не прерывали игровой процесс и не были длинными (как дневники и письма). Нужно стремиться, чтобы такие фрагменты сопутствовали механике, а не прерывали ее.
  • Дополнительные диалоги, которые добавляют контекст действиям игрока.
  • Эмоционально важные предметы, которые добавляют в геймплей определенную эмоциональную привязанность. Есть большая разница между поиском “обычного ножа” и поиском “оружия кровавого преступления”.

Разнообразим наш пример с дверью элементами, которые рассказывают игроку об окружении:

Слой 4: Ментальное моделирование

Цель этого слоя – изменить восприятие игрового мира игроком.

Картинка в голове игрока может отличаться от того, что он видит на экране. Если игра предоставляет хороший ментальный образ происходящих событий, то игрок  будет более вовлечен в игровой мир.

Игрок принимает решения в игре, основываясь не на абстрактных системах, а на том, какую ментальную картину мира он сложил у себя в голове.

В игре может не быть того, что выстроилось в голове у игрока. Например, в Цивилизации игрок может представлять, что лидеры других стран о чем-то думают, планируют свои действия, реагируют на действия игрока. Хотя на самом деле, они просто действуют согласно каким-то триггерам и сменам циферок. В шутере игрок может представить, что противник крадется или выжидает где-то за дверью. Хотя на самом деле боты появляются по триггеру.

Игрок интерпретирует игровые события по-своему, и эта интерпретация совместно с предыдущими тремя слоями создает нарратив.

Вернемся к примеру с дверьми. Допустим, игрок знает, что за ним охотится страшный демон. Демон может прятаться в любом персонаже. Стоя перед дверью с незнакомцем, игрок переживает, не демон ли внутри этого человека. На экране мы ищем ключ, чтобы открыть дверь, за которыми находится модель человека. Но игрок это интерпретирует не только как ситуацию в игровом мире, он еще и чувствует динамику мира (не демон ли в человеке?), ощущает его реальность.

К слову, хорошо о ментальных и концептуальных моделях интерфейсов можно почитать в книге “Дизайн привычных вещей”.

Дополнительно

Описанный подход выглядит довольно практичным. Но нужно пробовать его использовать. Я скептически смотрю на подобные подходы, пока не попробую их для создания нескольких игр разных жанров.

Для меня есть две эталонных нарративных игры, которые рассказывают интересные истории, но играются совершенно по-разному – это The Walking Dead и Mafia.

В TWD механика – это выбор из доступных вариантов. В Мафии есть перестрелки, использование транспорта, условно открытый мир, целый набор систем (иногда не очень хорошо работающих). Но обе игры рассказывают отличные истории и позволяют почувствовать себя внутри игрового мира.

Мысленно подход с четырьмя слоями хорошо накладывается на эти игры. Но смогли бы разработчики сделать столь хорошие игры, пользуясь этой системой изначально?

Лично я попробую использовать этот подход в рамках, применимых к нашему текущему проекту. Если у вас есть опыт использования этой системы, напишите, пожалуйста.

Бонус трек

Adrian Chmielarz, один из основателей польской студии People Can Fly, а позже — The Astronauts, сделал доклад о рассказывании историй в играх, включая объяснение четырех слоев:

Digital Dragons 2014 — Adrian Chmielarz