Томас Грип, креативный директор Frictional Games, написал статью о том, как он дизайнил механику рассудка в Amnesia.

Описание поиска правильного геймплея сильно резонирует с моим опытом разработки. Прототип, тестирование, понимание того, что что-то не так, но непонятно что. Попытки попробовать искать в другом направлении. Возвращение к исходной точке. Новый поиск.

Дизайн игры с нуля, когда неоткуда скопировать готовые решения, — довольно сложное приключение.

Однако в статье всплывает важная тема, о которой мало говорят: конфликт игровых механик и атмосферы. Далее я вкратце перескажу статью и перейду к мыслям об этом конфликте.

Краткая история разработки механики рассудка

Разработчики хотели сэкономить ресурсы, поэтому вместо монстров решили ввести “борьбу” с темнотой. Но для такой механики нужно было строить нереалистичные уровни, что портило атмосферу и дух игры

Тогда разработчики ввели уровень рассудка, который зависел от разных факторов, среди которых темнота, страшные события, наличие рядом монстров. Уровень рассудка влиял на шкалу здоровья. Игрок мог собирать на уровне масло для ламп, зелья здоровья, зелья рассудка и прочие предметы, которые позволяли манипулировать шкалами здоровья и рассудка. Игра была поделена на большие отдельные уровни. В целом механики создавали напряжение, ощущение игры. Но это ощущение убивало атмосферу. Когда игрок легко и понятно мог управлять ресурсами для контроля над шкалами,  он играл в геймплей, в механику, он манипулировал цифрами. Но это не был хоррор, здесь не было тайны, не было атмосферы.

Разработчики отказались от разделенных уровней, убрали зависимость здоровья от уровня рассудка, но привязали к рассудку раздражающие экранные эффекты. В игре появилась атмосфера, но убился баланс. Они уже не могли обнулять рассудок на каждом уровне, как делали в предыдущем варианте. В новом варианте некоторые игроки отлично “боролись” за свой рассудок, но большинство игроков оставались беспомощными с низким уровнем рассудка, играя с раздражающими эффектами.

В итоге разработчики избавили систему рассудка от челленджа. Если игрок не хочет следить за уровнем рассудка — пусть не следит. Рассудок сохранил связь с некоторыми минорными игровыми системами, но перестал быть механистической игровой механикой. Интересно, что теперь игроки стали больше обращать внимание на его уровень. Свою роль сыграло отсутствие достаточной информации о рассудке, на что он влияет, когда и как он меняется.

Механики и атмосфера

Важный вывод, к которому я также пришел при дизайне своих игр: иногда (всегда?) механистические игровые системы убивают атмосферу, нарратив. Когда мы разрабатывали Коллапс: Ярость, у нас не было денег на ролики, персонажей и прочие инструменты рассказа истории. Поэтому мы сконцентрировались на том, чтобы сделать отличную боевую систему. Я горжусь этой системой, но должен признать, что игра потеряла часть ощущения присутствия в реальном постапокалиптическом мире.

Мы стремились сохранить атмосферу, но когда игрок просчитывает в голове с какого монстра какой ресурс можно получить, когда самых слабых монстров он в уме называет ходячими аптечками, так как убив их, он восстановит здоровье, для него пропадает мир. Локация превращается в игровое поле, а монстры – в фишки.

Многие игровые дизайнеры считают, что самое главное в нашем деле — придумывать классные механики и системы. Я тоже так думал. Но после релиза Коллапс: Ярость и фидбека на игру будто пелена упала с глаз, и я стал замечать эту проблему в других играх, определять ее между строк в посмортемах и интервью других дизайнеров.

Например, Civ 5 дизайнил моддер из коммюнити игры, который очень любил Panzer General. Тактическая боевка освежила игру. Но остальные игровые системы стали слишком механистическими. Города-государства введены для дополнительных возможностей в дипломатии. Цивики превратились в механистическую прокачку.

Diablo 3 также полностью механистична. Игровой мир — это лишь красивые декорации на которых игроки ищут редкий лут, изучая алгоритмы и правила выпадения правильных шмоток.

Я не говорю, что это плохо. Если цель дизайнера — дать отличную игровую механику, значит нужно делать механику. Но если дизайнер стремится рассказать историю, дать игроку почувствовать себя частью игрового мира, то с механиками нужно быть очень осторожными.

В этой статье, например, разработчики This War of Mine рассказывают, что сначала они решили, какие эмоции и ощущения хотят вызвать у игрока, а уже потом стали работать над механиками. Они не выбирали жанр для своей игры, а использовали те механики, которые позволят лучше всего вызвать нужные эмоции.

Краткий вывод

Если стремитесь к тому, чтобы в игре было ощущение присутствия, дух игрового мира, будьте осторожны с игровыми механиками. Абстрактные механики убивают атмосферу.