kak_delayut_igry

ДОПОЛНЕНО! Пост обновлен ссылками на книги и полезные материалы от одного из участников подкаста, ведущего гейм-дизайнера Allods Team, Александра Барабаша.

Участвовал в подкасте про гейм-дизайн. По верхам пробежали по общим вопросам, связанным с профессией. Хотя я пытался более-менее детально про некоторые свои практики рассказать.

Послушать можно на сайте Сергея Галенкина или в iTunes.

Далее – краткие мои тезисы из подкаста.


Общее

  • не существует особых практических навыков, которые определяют гейм-дизайнера. Но есть черты, которые, по моему мнению, важны. Это ответственность, мотивация, запал, общая образованность и хороший кругозор. Речь не о частных случаях, а о гейм-дизайнерах в их полном спектре.
  • я поддерживаю тезис, что “гейм-дизайнеров” не существует, если этот тезис означает, что не существует навыков, определяющих гейм-дизайнера. Именно поэтому тестер может вырасти в гейм-дизайнера, но не в художника.
  • на вопрос: “С чего начать изучать гейм-дизайн?” я настойчиво рекомендую делать игры или моды. Книги можно читать параллельно с этим, но не вместо.
  • в зависимости от культуры команды и ролей в ней, кроме создания дизайна, игрового опыта и других творческих и технических обязанностей, гейм-дизайнер отвечает за принятие креативных решений на своем уровне, а также за донесение заданий и видения до членов команды.

Хочу оговориться. Речь о гейм-дизайнерах идет очень обобщенная. Если бы речь шла о частных случаях (о левел-дизайнерах, дизайнерах, работающих с балансом, дизайнерах интерактивных историй, дизайнерах настольных игр и т. д.), можно было бы уточнить навыки, которыми они должны обладать. Для Football Tactics, я бы не взял дизайнера без знаний математики. Но для разработки Gone Home, например, знание математики мне было бы не нужно.

 

Мой подход к созданию ключевых механик

  • Шаг 1 – сформулировать видение. Т.е., ответить на вопрос, какие ощущения игрок должен чувствовать.
    • Например, в Collapse: Ярость игрок должен постоянно стоять перед выбором: Как я хочу убить следующего противника
    • А в Football Tactics игрок должен иметь возможность с помощью своей тактики выиграть даже более сильную команду
  • Шаг 2 – определить в общих чертах механики (или другие способы выражения идеи), с помощью которых вы будете добиваться выполнения видения
    • Например, в Football Tactics я долго не мог продвинуться дальше шага 2.
    • Здесь можно детально прочитать, как я нашел нужную механику
  • Шаг 3 – прототипирование этой механики.
    • В результате прототипа мы должны добиться реализации видения.
    • В Football Tactics мы несколько месяцев прототипировали механику на спрайтах, без ИИ

Несмотря на то, что шаги выглядят очевидными, следуя им, вы не будете распыляться на неважные микро-фичи. Всегда есть соблазн заняться чем-то более увлекательным, особенно когда во время прототипирования “упираешься в стену”, и не знаешь, как добиться желаемого.

 

Дизайн-документ

Детально можно почитать здесь.

Вкратце:

Разговоры о дизайн-документе можно разбить на две части:

  1. нужно ли вести документацию в одном документе
  2. нужно ли писать документацию перед стартом разработки

1. Документация всегда пишется по какой-то причине для кого-то. Поэтому, нужно ее оформить максимально удобно, чтобы документ достиг своей цели. Один огромный документ – неудобный способ ведения документация ни для кого. Хорошо оформленная структура документов (вики, гугл докс) – удобно

2. Если мы говорим о создании интересной игры с новыми механиками или сочетанием механик, то писать весь дизайн документ перед разработкой бессмысленно. Так как интересность проявляется лишь в рабочей версии игры (прототипе).

Огромное количество компаний попало в ловушку “диздока перед разработкой”. Не повторяйте их ошибок.

Но заранее можно писать концепт-документ, видение, pillars или еще какие-то относительно краткие документы, которые могут помочь команде начать разработку.

 

Механики и мета-игра

  • Механика — это когда игрок получает удовольствие от процесса игры (гонки, стрельба, бой, собирание паззла)
  • Мета-игра — это когда игрок получает удовольствие от достижения целей. Причем, действия могут быть не интересными, даже раздражающими (проснуться в 3 часа ночи полить помидоры)
  • Крайние примеры: кликеры (99% мета-игры) и тетрис (99% механики). Остальные игры сильно комбинируют. Нет одного ответа, как правильно. Разные игры развлекают по-своему
  • Я хотел бы более широкого диалога между гейм-дизайнерами, которые думали на эту тему. Где лежит граница между механикой и мета-игрой? Что есть что в Цивилизации? В Симсах? В майнкрафте?
  • Циркуляция ресурсов между механикой и мета-игрой создают аддиктивность

Дополнительно! Я написал большой пост о мета-игре, в котором сформулировал, что удобно называть мета-игрой.

 

Баланс

Первый шаг при начале работы с балансом систем – это выписать основные правила, которых мы пытаемся добиться.

 

Анализ других игр

Советую или делать записки во время игры в другие игры или анализировать игры после прохождения. На больших количествах (10-20 игр) можно начать замечать паттерны, которых раньше не замечал.


Дополнительная информация

Александр Барабаш, ведущий игровой дизайнер Allods Team, разрабатывающий Skyforge, поделился списком полезных книг, статей и лекций для тех, кто хочет начать знакомится с гейм-дизайном. Я персонально не со всем согласен (особенно с полезностью книги Рафа Костера), но, полагаю, вы найдете в списке что-то полезное для себя (особенно рекомендую книги по психологии).

И большое спасибо Саше за этот список. Так отчет по подкасту будет значительно более полным и, надеюсь, полезным.

 

Книги:

Дизайн игр:

  • A Theory of Fun for Game Design — Raph Koster
  • The Art of Game Design: A Book of Lenses — Jesse Schell
  • Designing Games — Tynan Sylvester

 

Творчество:

The Artist’s Way — Julia Cameron

 

Психология:

  • Предсказуемая иррациональность — Дэн Ариели
  • Как мы принимаем решения — Джона Лерер
  • Социальная психология — Девид Майерс

 

 

Полезные ссылки:

 

Видео подборки:

Конструкторы игр:

Без необходимости писать код и с бесплатной версией:

Note: код писать не требуется, но изучать программу и собирать игровую логику все-равно нужно.