Маркетинг

Какую цену ставить на игру

https://www.youtube.com/watch?v=CvtFx4LBA5I

  • Все зависит. Нет одного ответа
  • Для средней игры со средним временем прохождения с нормальным качеством цена между $15 и $20 — выглядит разумно. Позволяет продавать относительно много и при этом зарабатывать с продаж. Плюс позволяет делать скидки.
  • Не стесняйтесь просить за игру столько, сколько она заслуживает
  • Этапы жизни игры
    • релиз — минимальные скидки, никаких бандлов
    • уменьшение интереса — нужно делать скидки
    • игра устарела — участвовать в бандлах и больших скидках. Рекламировать за счет этой игры свою следующую игру. В бандлах покупают не игроки, а так — коллекционеры

— — — — —
Совет про цену звучит разумно. Думаю, для нашей игры $15-17 после раннего доступа было бы правильно. Про этапы жизни мне тяжело понять, так как у нас Ранний доступ, и здесь все зависит от разработки.

 

Как выбрать правильный игровой дизайн

http://gamasutra.com/blogs/RyanClark/20150917/253842/What_Makes_an_Indie_Hit_How_to_Choose_the_Right_Design.php

Чтобы игра выделялась, Раян Кларк, автор Crypt of the NecroDancer, советует использует следующие три шага при оценке ее дизайна:

  1. Оценить количество и качество игровых хуков (крючков)
    • Тренируйтесь оценивать хуки других игр и сравнивать с успехом этих игр
  2. Оценить рынок для подобных игр
    • Выберите 10-20 игр, которые вам кажутся наиболее близкими по дизайну к вашей игре, поиграете, оцените их хуки, попытайтесь объяснить себе, почему они были успешны или неуспешны
    • Достаточно ли игроков, которые готовы покупать подобные игры? Стоимость подобных игр позволит заработать на продаже игры для этой аудитории?
    • Оцените конкуренцию в нише
    • Часто имеет смысл работать в жанре коротких игр (5-20 часов), в которых фанаты проходят игру и переходят к другой подобной. Если вы даете что-то уникальное в этом жанре, то игроки могут перескочить к вашей игре
    • Опасно делать игру на рынке, в котором игроки предпочитают играть в одну игру. Мало шансов, что они решат перейти к вашей игре
  3. Определить, как можно описать игру и продвигать ее
    • Желательно тестировать ваш хук пораньше. Это удобно делать с ранними трейлерами и участием в конференциях

Идея игры хорошая, если:

  • У нее отличный хук,
  • Существует хороший рынок для такой игры,
  • Ее будет легко продвигать,
  • Это то, что вы с радостью будете делать,
  • Это то, на что у вас есть навыки и ресурсы

— — — — —
Мне нравится, как все эти пункты дают более практичный подход, чем фраза “Просто делайте хорошую игру” или “Просто делайте игру, которая нравится вам самим”. Все не так просто. Хотел бы я это понимать перед стартом Football Tactics. Стоит отметить, что несмотря на простоту советов, придумать отличный хук, который легко продвигать, и который можно классно реализовать — довольно нетривиальная задача.

 

Алекс Ничипорчик о маркетинге Punch Club

http://www.gamedis.ru/?p=1867

  • У русскоговорящих стран есть преимущество в геймдеве за счет меньших заработных плат. Но разработчики должны знать английский язык, быть позитивными, уметь планировать свое время, уметь отдыхать и лаконично выражать свои мысли.
  • Для продвижения игры сегодня от прессы толку мало. Пресса и ютуб сейчас являются результатом успешного запуска, а не причиной.
  • Нужно понимать, что есть интересного в игре и придумать, как это показать, чтобы выделиться из толпы. Есть смысл в маркетинге делать что-то новое, необычное, кажущееся глупым.
  • Алекс сейчас видит корреляцию продаж с тем, что в данный момент большой стример играет в игру
  • Стоит думать о том, как устроить больше взаимодействия между стримером и игроками
  • Ранний доступ имеет смысл для игр с большой реиграбельностью, а не для линейных игр
  • Для Алекса Кикстартер имеет смысл только для проверки валидности игры

— — — — —
Очень практические ответы. Есть ощущение, что через полгода, а тем более через год мы увидим множество попыток повторить подход TinyBuild.

 

Постмортем продвижения игры Toto Temple

http://juicybeast.com/2016/01/releasing-an-indie-game-on-3-consoles-at-once-and-failing-financially/

Причины провала игры по моему мнению:

  • Разработчики пользовались предоставленными возможностями, а не строили свою стратегию развития компании. Об этом там упоминается вскользь, но, думаю, что это важно
  • Для локального пвп с абстрактным казуальным сеттингом для PC сейчас нет аудитории
  • Консоли не являются по-умолчанию источником дешевого траффика. Нужно в любом случае доносить игру до аудитории

— — — — —
Я выделил пару пунктов, которые мне показались интересными:

— Использование камео выглядит интересным источником трафика, если знаменитости шарят информацию о том, что их используют в какой-то игре. Важно, наверное, чтобы камео соответствовало теме игры.

— Для меня выглядит немного диким, что разработчики так легко направо и налево раздавали ключи. Туда 1400 ключей, сюда 1700 ключей. Не похоже, что оно того стоило

— Интересно, что WiiU является фактически единственной платформой, которая действительно подходит для такого типа игр. Если бы знать заранее и строить стратегию продвижения исходя из этого, то у игры могло что-то получиться

 

Механический Питч

http://www.gamasutra.com/blogs/PeterAngstadt/20150203/235644/How_to_Make_Your_Pitch_Resonate.php

  • Механические питчи рассказывают про фичи
  • Правильные питчи рассказывают про опыт, который игрок получит в игре. Он взывает к воображению.
  • Не подавайте фичи, подавайте преимущества

— — — — —
Интересно, что статья мне попалась на глаза именно тогда, когда я активно думал о том, что мы неправильно подаем Football Tactics. Отличные примеры в статье.

 

Работа с ютуберами и стримерами (начало 2015го)

https://www.youtube.com/watch?v=Sx2sGsb-a80

  • ютуберам и стримерам есть смысл не только просить снять видео о своей игре, но и рассказать интересную историю о себе. Особенно это может быть важно для стримеров, так как у них длинные “передачи”, в которых нужно развлекать зрителей
  • также есть смысл им слать примеры видео или стримов вашей игры, чтобы показать, что это может быть весело
  • большие ютуберы скорее всего не будут делать серию видео по игре, так как они обычно делают одно видео на игру. Таким ютуберам есть смысл слать уже проработанную игру
  • стримерам есть смысл давать игру поиграть (и постримить) задолго до релиза, но когда игра уже выглядит интересно
  • нужно изучить и хорошо понять стримера перед тем, как писать ему. На это уходит время, но оно того стоит
  • Vine — это 6секундные зацикленные видео. Пока не понятно, есть в нем перспектива. Коммюнити пока не очень большое

— — — — —
Интересно постфактум пересматривать этот доклад и понимать, что меньше, чем через год, TinyBuild окажутся на вершине гребня стримерской волны 🙂 Знали, о чем рассказывали.

 

Советы по стримингу разработки от Vlambeer

http://ramiismail.com/2015/05/tips-for-development-streaming/

Статью следует сохранить, так как там есть конкретные практические советы о том, как подготовиться к стримингу. Отдельно выпишу некоторые общие моменты:

  • Грубо говоря, подготовка состоит из четырех шагов: подготовка физического пространства, настройка программного обеспечения, обеспечение хорошего интернет канала, настройка элементов стрима
  • Если ведете стримы, то нужно быть в курсе общих трендов: посещать другие стримы, участвовать в них
  • Большая часть успеха стрима лежит во взаимодействии что своим коммюнити
  • Стриминг похож на публичное выступление, т. е. Нужно уметь импровизировать
  • важно выстроить свою персону, свое я
  • Нужно стремится к тому, чтобы коммюнити взаимодействовало само с собой
  • Очень полезная практика — пре-стримы и пост-стримы
  • Стримы — это медленный контент. Vlambeer ведет стримы по пять и больше часов
  • Нужно не стесняться просить о том, что нужно (подписаться, заплатить под)

— — — — —
Самая сложная часть — посещать другие стримы. Где взять столько времени?

 

Игровой дизайн

Игры хорошо обучают системам

http://www.gamasutra.com/blogs/NickyCase/20150209/236039/I_Do_And_I_Understand.php

Я забываю то, что слушаю; я запоминают то, что вижу; я понимаю то, что делаю.

  • Люди понимают системы только после того, как используют их на практике. Поэтому, игры — это отличный способ обучать людей системам
  • При создании игры о системах, нужно вначале выписать ключевые правила системы, которые должен понять игрок
  • Нарратив придает системам больше смысла, позволяет почувствовать систему, а не просто понять

— — — — —
У меня аналогичный подход при дизайне игры. Вначале оцениваю ключевые утверждения, которые хочу донести до игрока, а потом ищу инструмент донесения. Вообще, мне кажется, что игры, в которых автор заранее придумал, что хочет донести, ощущаются как игры с ценностью. Надеюсь, игроки, которые долго поиграли в FT, ощущают ценность, так как наша игра в динамике показывает некоторые интересные системы

 

Индустрия

Интервью с Сергеем Титовым

https://vc.ru/p/titov-interview

  • По интервью выглядит как из многих условно “авантюрных” вложений (времени или денег) за 20 лет пару окупились с лихвой (Riot и еще одна компания) Правильные вложения сделаны в более взрослом возрасте, когда уже был огромный опыт за спиной
  • Тяжело работать, когда игра не прет. Желательно брать людей в компанию, которым по крайней мере нравится жанр. Людям должно нравится то, что они делают
  • Главное в играх — найти нишу с большой аудиторией и неудовлетворенным спросом, и сделать для этих людей правильную подходящую игру

— — — — —
Когда мы начинали делать FT, я считал, что аудитория любителей футбола, которая хочет “правильный” футбольный менеджер с понятной тактикой — большая. Оказалось, что в реальности довольно мало игроков осознают, что им не нравится в текущих футбольных менеджерах. А мы еще обрезали нашу аудиторию стилистикой. Более трезво нужно смотреть, что ли. Искать подтверждения того, что эта аудитория действительно существует и у нее действительно есть неудовлетворенный спрос.

 

Геймдизайнеров не существует — доклад Леонида Сиротина

https://vc.ru/p/gamedesigners-dont-exist

  • Сейчас под понятием “геймдизайнер” подразумевается довольно большое количество разных специальностей. Поэтому, в разных компаниях геймдизайнеры занимаются разными задачами. А так как в большинстве случаев гд не “приводят игру в жизнь”, а прорабатывают ее детали, то есть смысл использовать более узкие специальности дизайнеров.
  • Из-за того, что индустрия довольно быстро развивается, лучше учиться геймдизайну, работая в компании, чем изучая его по книгам или курсам. Может, в будущем учиться смысл будет, но пока не сейчас
  • “Приводит игру в жизнь” тот человек, который стоит “вверху пищевой цепочки”. Остальные гд в компании могут прорабатывать лишь бОльшие или меньшие части игры.

— — — — —
По этому докладу, а также по реакции на мое участие в подкасте Галенкина, я понял, что многие люди относятся к геймдизайну как к конвейерному производству. Поучился в институте — пошел на завод машины делать.

Но! Ведь видно же, что несмотря на миллион сценарных курсов, хороших сценариев — единицы. Несмотря на миллион предпринимательских школ, успехов добиваются люди, которые даже по своей основной специальности не получили высшего образования. Вообще, мне кажется, что мы привыкли думать об образовании так, как нам было заложено с детства. Да и логично, что если есть опыт, его можно передать. Но это работает до того момента, когда какие-то правила повторяемы. А в разработке игр нужно удивлять, изобретать. Это не ложится на поток.

Можно обучаться делать игры в одном жанре. Например, если есть аудитория для квестов, то можно прочитать курс дизайна квестов, и люди смогут делать игры для своей аудитории. Здесь знания отлично копятся и передаются. Хотя и в этом случае все зависит от человека (нужна изобретательность, понимание ЦА).

Но глобально в разработке игр столько нюансов с точки зрения того, как сделать интересно, и как выделить игру среди тысяч других, что пока нельзя их все уложить в одну систему. Изобретаются новые способы удивлять людей, индустрия развивается, меняется. Плюс мы делаем игры в обществе с “памятью”. Нельзя сделать один и тот же тетрис для одной и той же аудитории. Нужно придумать что-то новое.

Это как обучаться на курсах ютуберов. За последние пару лет набралось много опыта, как вести крутой ютуб канал. Но пока закончил курсы, пробиться наверх стало нереально, так как уже и без тебя множество ютуберов новых пришло. И резко стал актуальным твитч, а ты потерял время на обучение на курсах.

 

Разработка игр

Как стать разработчиком для консолей

http://gamasutra.com/blogs/SlawaDeisling/20150223/237040/How_to_get_on_consoles_as_an_Indie.php

В целом важны две вещи:

  • Нужно иметь зарегистрированную компанию
  • Нужно иметь выпущенные игры

Х1 — легче всего

  • заполняешь форму: https://xidbox.azurewebsites.net/us/Apply/Games)
  • если все нормально, через 1-2 недели они сообщат, что вас приняли в программу ID@XBOX
  • каждый участник программы имеет право на 2 бесплатных девкита и лицензию юнити. Но нужно становиться в огромную очередь. Теоретически, если у вас есть классная игра и классное видео геймплея, то можно получить вне очереди

NINTENDO — для игр не на нативных С++ движках так же просто, как и Х1

  • заполняем форму с программе самостоятельного издания (https://wiiu-developers.nintendo.com/)
  • для разработки на своем движке процесс посложнее (http://www.warioworld.com/). Здесь же нужно регистрироваться для разработки на 3DS
  • ответа нужно ждать месяц. Ответа может не быть. Некоторые с третьего раза получали ответ
  • дев киты можно арендовать на некоторое время. После этого времени или вернуть, или выкупить

PLAYSTATION — то же, но нужно больше

  • тоже заполнять форму. Но нужно предоставить диз док и документ, подтверждающий, что вы — действительно зарегистрированная компания: http://www.nohurdlesjustgames.com/
  • нужно иметь статический IP
  • ответ от сони приходит в течение 1-2 недели
  • девкиты можно купить, а можно арендовать. Условия более дружелюбные, чем у нинтендо

 

Управление компанией

7 методов управления временем для руководителя компании

https://vc.ru/p/time-management-hacks

Не работает

  • Календарь не работает — ограничивает способность принимать решения на ходу
  • Отдельный кабинет — если проблемы и задачи есть, от них нельзя отгородиться

Работает

  • Рутина в один день недели
  • Слоты на определенную задачу на определенное время каждый день
  • Ходить в офис только тогда, когда нужно
  • Одна центральная «золотая» задача в неделю
  • Дополнительная мотивация (пари, плакаты итд)

— — — — —
Попробую слоты на день и часы. Центральную задачу мы время от времени использовали. Довольно удобно. Будем и далее использовать. По остальным практикам у меня схожий опыт.

 

О вреде корпоративов

https://snob.ru/profile/26904/blog/103460

  • у большинства корпоративов в больших компаниях есть неприятные последствия для компании в виде ухудшения отношений между некоторыми сотрудниками или неприятными изменениями в личной жизни
  • если мы заботимся о сотрудниках, то можно придумать лучший подарок, чем корпоратив. А для сплочения нужно искать другие подходы

— — — — —
Я пережил немало корпоративов в Electronic Paradise, которые завершались без видимых проблем для компании. Наоборот — люди проводили время хорошо. Но там была молодая команда, отличные ребята. В Creoteam команда очень маленькая, поэтому больших корпоративов не проводим. Так что статью приму как повод подумать на будущее.

 

Формула идеальной команды

https://vc.ru/p/google-perfect-team

  • У продуктивных команд есть ощущение психологической безопасности.
  • В разных командах это может проявляться по разному
  • В частности, это выражается в том, что сотрудники могут говорить, быть услышанными и не бояться, что их засмеют или раскритикуют

— — — — —
Никогда не думал с этой точки зрения. Интересно понаблюдать. И еще интересно, можно ли намеренно выстроить в команде ощущение безопасности.