Когда-то я играл в модификацию для Civilization 4, в которой нужно было исследовать планету группой космонатов. Они сражались с инопланетными противниками, прокачивались, изучали какие-то технологии. Игрок начинал в левой части карты и должен был продвигаться вправо. Казалось, все было на месте: исследование, прокачка, изучение технологий, но играть было скучно. Я не мог понять, почему.

Недавно прочитал дневник разработки игры Crahslands от компании Butterscotch Shenanigan. Они пишут о том, как делали исследование в игре. И теперь, кажется, я понял, почему модификация была неинтересной. Вкратце перескажу статью.

Первая локация

Сначала разработчики сделали локацию в форме круга, в котором игрок начинал посредине и должен был исследовать мир, двигаясь к внешнему радиусу. Правила генерации ресурсов и противников итерировались полгода, пока играть на стало очень интересно. Когда игрок отдалялся от центра, он встречал более сложных противников, знакомился с новыми элементами игры, мог найти более редкие ресурсы.

biome_01

Так как перемещение от центра игралось увлекательно, разработчики решили и в следующей локации повторить этот же подход: игрок должен продолжать исследовать от центра ко внешнему радиусу. Они сделали вторую локацию в форме концентрического кольца сразу за круглой первой локацией. Мир сгенерировали по тем же правилам, но изменили сеттинг.

biome_02

Проблемы с другими локациями

Вдруг оказалось, что играть скучно!

Разработчики перепробовали разное:

  • Сделали для второй локации тот же сеттинг и игровые элементы, что и у первой — не интересно
  • Добавили много нового разнообразного контента (новые ресурсы, типы поверхности, противники) — не интересно
  • Добавили еще одну локацию — не интересно
  • Сделали каждую локацию круглой, а начало исследования — на краю каждой локации — теперь даже первая локация стала неинтересной.

biome_03

У разработчиков была паника. Они не знали, что делать.

Решение проблемы

Ответ пришел, откуда не ждали: от паукообразных обезьян.

spider-monkeys

Разработчики узнали, что эти обезьяны, собирая еду, выходят из одной центральной точки «дома», перемещаются по спирали, а потом возвращаются домой по другому пути. Это помогает оптимизировать нахождение новых ресурсов и сохраняет ощущение дома. Возможно, люди используют такую же стратегию исследования.

biome_final

Первая локация хорошо игралась именно потому, что использовала такой же подход: есть центральная точка «дом», есть разные направления, которые дают возможность оптимизировать свою стратегию поиска ресурсов.

Когда «дом» находился на краю локации, это ограничивало возможности оптимизировать свою стратегию исследования. А когда игрок должен был на второй локации продолжать исследовать пространство ко внешнему радиусу, у него не было ощущения «дома».

В итоге разработчики сделали все локации круглыми, а старт (дом) каждой расположили в центре. И играть стало опять интересно!

Т.е. это не была проблема разнообразия, алгоритмов распределения ресурсов или последовательности встречи с новыми игровыми элементами. Дело было лишь в том, как человек любит исследовать пространство вокруг себя.

Выводы

Вот, какие выводы я сделал для себя:

Приятно иметь ощущение дома, куда можно сносить ресурсы, где безопасно, где можно заняться другой активностью. Приятно постепенно расширять свою зону влияния вокруг дома. 

Проблема модификации, о которой я говорил в начале статьи, была, в частности, в отсутствии дома и в плоском одностороннем исследовании. Модификация, добавив прокачки и противников, потеряла в ощущении открытия нового.