Нет рецепта или свода правил, которые позволили бы создать хорошую игру. Нужно изобретать, принимать тысячи сложных решений, создавать контент в условиях жестких ограничений. Поэтому, я считаю ценными не конкретные дизайнерские советы, которые могу устареть, а общие подходы, следование которым действительно может помочь принять правильные решения по ходу разработки.

На последнем GDC Марк Роузвотер, один из дизайнеров Magic: The Gathering, прочитал отличную лекцию о таких подходах. Очень советую посмотреть — он отлично рассказывает и приводит яркие примеры. А в этом посте я выписал тезисы из лекции. Некоторые тезисы были близкими по значению, поэтому я их сгруппировал, чтобы легче было видеть полную картину.


Понимайте свою аудиторию

Урок 1: Нельзя сражаться с человеческой природой

Не стремитесь изменить игроков, чтобы они подходили для вашей игры. Не говорите игрокам, что они неправильно играют. Меняйте игру, чтобы она подходила для ваших игроков.

Урок 15: Игровые возможности должны быть направлены на конкретную аудиторию

Когда вы пытаетесь удовлетворить всех игроков, вы зачастую не удовлетворяете никого. Важно понимать, какие разные игровые элементы любят разные группы ваших игроков, и создавать игровые возможности специально для этих групп.

Johnny

Разработчики MTG делят свою аудиторию на 3 типа, которые далее деляться еще на подтипы. Доступно об этом можно почитать здесь.

Урок 19: Ваши игроки хорошо определяют игровые проблемы, но плохо их решают

Игроки знают, как они ощущают себя, играя в вашу игру. Они инвестируют свое время в то, чтобы разобраться в ней. Поэтому, они хорошо определяют то, что им не нравится. Но они плохо понимают, как исправить игровую проблему. Прислушивайтесь к проблемам, озвученным игроками, но будьте осторожны с теми решениями, которые игроки предлагают.

Используйте существующие знания и эмоции игроков

Урок 2: Эстетика очень важна. Не сражайтесь с человеческим восприятием

У всех людей разное восприятие, разные вкусы. Но зачастую игроки приходят в игру с некими общими ожиданиями от игровых ощущений, баланса, паттернов и т.д. Если какие-то части игры не соответствуют ожиданиям, это отвлекает игроков от игры, раздражает их.

Урок 3: Ищите резонанс с существующими эмоциями игроков

У игроков уже есть какие-то знания и эмоциональные отклики на существующие образы и темы. Дизайнер может выстраивать игровые ощущения, базируясь на готовом фундаменте. Например, у людей уже есть эмоциональное отношение к зомби, вампирам, черным кошкам. Нужно использовать это.

Урок 4: Используйте существующие знания игроков для объяснения игровых элементов

Аналогично с предыдущим пунктом, нужно использовать знания игроков для того, чтобы легче было их вводить в суть игры. Если у персонажа крылья — логично, что он летает. Если персонаж большой — логично, что он медленный и/или сильный.

pvz

Отличный пример — игра Plants vs Zombies. Разработчики хотели, чтобы для игроков было логичным то, что игровые юниты не бегут на помощь друг другу. А какие юниты будут стоять всегда на своем месте? Растения. У игроков не возникает больше вопросов.

Создавайте эмоции

Урок 6: Определитесь с тем, какие эмоции игра должна вызывать

Все игровые решения должны быть направлены на то, чтобы в итоге вызывать нужные эмоции. Если игровая фича не направлена на то, чтобы вызывать нужные ощущения или эмоции — ее нужно выбросить.

Урок 11: Если игра всем нравится, но никто в нее не влюблен — это провал

Игроки не должны любить все в вашей игре, но должно быть что-то, что они действительно любят. Не стоит переживать, что игроки будут что-то ненавидеть. Нужно переживать, что игроки ничего в игре не любят. Разработчики стремятся сделать игру так, чтобы она всем нравилась. Но если никто не чувствует сильных эмоций к ней — это провал, она никому не нужна.

Делайте игру увлекательной

Урок 5: Не путайте “интересное” с “увлекательным”

Люди склонны принимать решения, полагаясь на эмоции, а не на холодный расчет. Можно создавать сложные многоходовые “интересные” механики, но если они не приносят удовольствие на эмоциональном уровне, игроки их не будут использовать.

Урок 13: Выигрышные стратегии должны быть одновременно и увлекательными

Игроки не должны искать, где же удовольствие от игры. Это работа игрового дизайнера — дать игрокам возможность легко найти удовольствие. Когда игрок начинает играть, он подсознательно доверяет игровому дизайнеру, что играть будет интересно. Поэтому, нужно делать так, чтобы удовольствие от игры было достижимым. Чтобы победные стратегии были увлекательными. Нельзя давать игроку побеждать благодаря скучным механикам. Игроки не для того играют.

Урок 16: Больше бойтесь того, что игрокам станет скучно, а не того, что им станет сложно

Когда вы создаете новые необычные механики для своей игры, и боитесь, что игроки не примут их, помните, что главное — чтобы игрокам не было скучно. Даже если новые механики окажутся провальными, игроки простят вас, так как вы хотели сделать что-то классное. Зачастую, никто не останавливает вас, когда вы добавляете в игру обычные механики, потому что они кажутся “безопасными” для игры. И зачастую это скучные механики, которые не нужны игрокам.

split-cards

Все в компании были против того, чтобы внедрять в игру спаренные карты, так как они были сложными и могли разрушить восприятие игры. Но дизайнеры настояли на своем, и эти карты имели большой успех. Это было что-то свежее, необычное для игроков.

Делайте игру личной

Урок 7: Дайте игрокам возможность сделать игру личной

Чем больше игра дает возможностей принимать или не принимать свои личные решения, чем больше дает возможность выразить себя, тем больше игроки чувствуют, что это игра о них самих. Тем больше игра воспринимается личной.

Урок 8: Внимание к мелочам позволяет игрокам влюбится в игру

Мелочи могут быть важны лишь малому количеству игроков. Но для них эти мелочи будут значить все. Они будут любить игру благодаря этим мелочам. Потому что мелочи позволяют игрокам чувствовать игру личной.

Fblthp

До мелочей проработанный персонаж незначительной карты стал своего рода мемом среди фанатов MTG

Урок 9: Позвольте игрокам чувствовать ощущение собственности

Когда игроки могут кастомизировать игру или игровые элементы, они более привязываются к игре. Потому что игра становится их собственной, она показывает то, кто эти игроки на самом деле.

Донесение информации об игровых возможностях

Урок 10: Оставьте игрокам возможность исследования

Не всегда показывайте игрокам все игровые возможности. Оставьте им возможность находить что-то новое: новые стратегии, элементы, возможности и т.д.

Урок 14: Не бойтесь быть прямолинейным

Иногда, если давать игрокам возможность что-то найти, они могут никогда и не найти. Вместо эстетики и интересных игровых находок игроки получают раздражение. Поэтому, иногда нужно давать тупые прямолинейные подсказки и объяснения.

Общий подход к дизайну

Урок 12: Не нужно дизайнить, чтобы кому-то что-то доказать

Ваша цель — создать отличный игровой опыт для своей целевой аудитории, а не что-то доказать. Ваши решения должны служить игре, а не вам.

Tibalt

В игре есть существа Плейнсволкеры — сильные карты. Разработчики решили создать слабого плейнсволкера просто, потому что это им было интересно сделать. Это не было поддержано ни историей, ни темой. В итоге игроки были разочарованы. Никому не нужен слабый плейнсволкер.

Урок 17: Не обязательно делать много изменений, чтобы сильно поменять игру

Чем больше нового добавляется в игру, тем сложнее для восприятия она становится. Старайтесь делать такие минимальные добавления в игру, которые максимально улучшают опыт игроков. Вместо того, чтобы спрашивать: “Как много мне еще нужно добавить в игру?”, спрашивайте: “Как мало мне нужно добавить?”

Урок 18: Ограничения создают креативность

Считается, что чем больше у человека возможностей, тем более креативным он может быть. Но наш мозг устроен так, что если мы задаемся какой-то проблемой, он ищет в памяти, как подобная проблема решалась ранее. И, в итоге, решает ее аналогичным образом. Это энергетически эффективно. Поэтому, чтобы заставить мозг придумывать новые решения, нужно его ограничить, убрать возможность использовать решения из прошлого.