Маркетинг

Опыт выхода AAA игры Dirt Rally в Ранний доступ Steam

http://www.gamesindustry.biz/articles/2016-03-29-shifting-from-aaa-to-early-access

  • У разработчиков был крутой прототип, но игра являлась чрезвычайно нишевой. Поэтому, руководство решило попробовать выйти в Ранний доступ, чтобы убедиться, что игроки готовы голосовать кошельком за игру
  • Ситуация так сложилась, что подходящая аудитория изголодалась по таким играм. Вокруг игры сложилось хорошее комьюнити
  • Разработчики раньше разрабатывали полноценный продукт с точки зрения продаж. Но сейчас, в Раннем доступе, получили отличный фидбек, который помог исправить проблемы, тянувшиеся за игрой многие годы. Удалось улучшить продукт с точки зрения, я так понял, своей нишевой аудитории.
  • Codemasters потратил на маркетинг меньше, чем когда-либо в своей истории (порядка $30к)
  • Пока что финансово игра не оправдала ожиданий

— — — — —

Ключевые моменты здесь, как мне кажется, — это то, что Ранний доступ позволяет улучшить игру с точки зрения core аудитории, но не факт, что это имеет финансовый смысл. По крайней мере, в краткосрочной перспективе.

 

Как MoaCube управляют своими социальными каналами

http://moacube.com/blog/how-we-handle-our-social-networks/

  • Социальные каналы принесли им значительно больше трафика, чем пресса
  • Блог о разработке приводит в основном разработчиков, а не покупателей
  • Форум на сайте почти не активен
  • Сайт — место для тех, кто не знал ранее об играх этого разработчика. Там есть основная информация и ключевые новости
  • Reddit принес больше всего трафика. Нужно быть активным участником комьюнити
  • Facebook — второй по трафику, но 70% из него — это те, кто следит или уже знает об игре. Тон общения — дружеский, персональный. Нужны картинки. Нужно поощрять обсуждения и задавать вопросы.
  • Twitter — автор пишет новости в личном твиттер-аккаунте.
  • Deviant Art — художник компании иногда пишет игровые новости на Deviant Art . Это тоже дает какой-то трафик игроков, которые любят хорошую графику
  • Tumblr, хоть пока и не дает большую аудиторию, но автор видит в нем хороший потенциал, потому что у постов больше время жизни. Хорошо идут скриншоты, посты о разработке и вопросы игрокам (потому что, чтобы ответить, нужно расшарить пост).
  • Youtube — Разработчики там просто выкладывают ролики, никакой особой работы не проводят
  • IndieDB — Разработчики выкладывают там апдейты, но какого-то заметного результата это не дает. Трафика там нет

— — — — —

Хоть у нас и нет особых продаж с сайта, в целом опыт работы с социальными каналами у меня очень схож. В частности, хочу отметить, что IndieDB действительно бесполезен. А вот Tumblr я еще не пробовал. Интересно узнать опыт работы с ним от других разработчиков.

 

Что каждый инди должен знать про PR

http://www.gamesindustry.biz/articles/2016-03-21-what-every-indie-needs-to-know-about-pr

  1. Позиционирование — в вашей игре может быть много интересных возможностей, но вы должны найти одно сообщение и один ключевой арт, позволяющий игрокам понять, о чем игра, что она им нужна. Если в начале видно, что игроки не принимают позиционирование игры, нет ничего страшного в том, чтобы пересмотреть его, пока не поздно.
  2. Новостные поводы — думайте об анонсах заранее. Принято считать, что у вас есть 7 возможностей заявить о себе: первые скриншоты, первый трейлер, старт беты, превью, дата релиза, релиз (включая релизный трейлер).
  3. Хороший трейлер — если бы автор этой лекции вложил деньги во что-то одно, он вложил бы их в отличный трейлер
  4. Партизанский маркетинг — выдумывайте необычные дешевые способы привлечь внимание к игре. Но будьте осторожны — тяжело придумать что-то легальное и не портящее имидж игры/компании
  5. Игровые выставки — посещайте выставки. Но не все подряд. Стремитесь показывать игру только тогда, когда есть что новое показать игрокам и прессе

Дополнительно:

  • Планируйте свои маркетинговые активности наперед
  • Если не получается пробиться через молчание прессы, пробуйте еще
  • Пробуйте готовить эксклюзивные материалы для изданий

— — — — —

После выхода нашей Football Tactics в Ранний доступ, я хорошо прочувствовал важность первого пункта «Позиционирование». При разработке следующей игры я действительно теперь будут учитывать позиционирование в первую очередь.

 

Обновление системы списка желаемого Steam

http://steamcommunity.com/groups/steamworks#announcements/detail/950630846501680764

  • Теперь Steam рассылает пользователям письма об играх в их списке желаемого в таких случаях: если на игру дается скидка, если игра выходит из состояния “Скоро выйдет” и если игра релизится из Раннего доступа
  • В среднем через неделю после оповещения игру покупают 3,4% игроков (медиана 2,6%)
  • Конверсия вишлиста в покупки: за год 22,8% (медиана 21,8%), за 6 месяцев после релиза 18,5% (медиана 16,2%)
  • Обычно список людей, добавивших вашу игру в вишлист, никогда не опустевает. Одни люди поупают игру, другие — добавляют в вишлист снова.
  • Треть игроков покупает игру через неделю после добавления в вишлист

— — — — —

Наша текущая конверсия 14%; конверсия из писем 2%. На самом деле, на среднюю температуру по Steam ориентироваться нельзя. Так как в статистику входит очень широкий диапазон причин конверсии из вишлиста в покупку. А вообще — очень удобная фича. Ожидается, что во всех онлайн магазинах она есть по-умолчанию.

 

Игровой дизайн

Геймдизайна не существует

http://www.gamasutra.com/blogs/BariSilvestre/20151215/261845/There_is_No_Such_Thing_as_Game_Design.php

Автор игры Kill the plumber не является игровым дизайнером, не изучал игровой дизайн, не использовал дизайнерских подходов. Он просто пытался реализовать свою идею с учетом ограничений, в которых находился. И за свою игру получил награду Excellence in design. Он делает вывод, что геймдизайн — это такое размытые понятие, что тяжело сформулировать, что же это за процесс.

— — —

По большому счету, я с ним согласен. Отличный пример того, что общепринятое понятие геймдизайна — условно и непрактично.

 

Индустрия

Интервью с Габилем Тагиевым, EVA Studio

https://vc.ru/p/tagiev-interview

  1. Сейчас я бы не советовал идти в этот бизнес, не имея десятков миллионов свободных денег. Только ленивый не делает match-3, конкуренция просто космическая.
  2. Не каждому дано переносить такие нагрузки. Прежде чем основатель бизнеса получит от него какие-то дивиденды, может пройти много лет, все деньги будут уходить на быстро растущие зарплаты программистов. Новому поколению молодых людей, которые хотят получить результат за полгода, это очень сложно понять.
  3. Делать игры и управлять компанией, которая делает игры, — это совсем разные вещи. Офис, финансы, юридические вопросы, налоги, безопасность и еще много чего сделают из любого продюсера и геймдизайнера обычного прагматичного руководителя.
  4. Мнимое единоличное управление — это очередная догма. Команды, где больше одного основателя, имеют в разы больше шансов на успех. Если хочешь управлять большой компанией, будь готов к командной работе.

— — — — —

Довольно интересное интервью. Затронуты разные области индустрии. Те тезисы, которые я выписал (да и многое другое в интервью), очень резонируют с моим опытом.

 

Интервью с Владимиром Фунтиковым

https://vc.ru/p/funtikov-view

  • Молодость — лучшее время, чтобы рисковать со своим делом — нечего терять
  • Оригинальный, инновационный, качественный продукт абсолютно бесполезен, если потребитель его не хочет
  • Сиквел в ф2п имеет смысл лишь тогда, когда у него есть шанс занять более высокое место в топах, чем оригинальный продукт. Если нет, то лучше делать обновления для оригинальной игры
  • Во время роста компании ошибкой было концентрироваться на продукте, а не процессах и сохранении культуры
  • Важным положительным фактором было то, что основатели, хоть и являются совершенно разными людьми, оставались на одной волне: были честными друг с другом компанией, не плели интриги

— — — — —

Интервью интересно само по себе. Дополнительную ценность ему придает история роста компании. Мне кажется полезным осознавать, что в том или ином виде многие руководители сталкиваются с подобными проблемами.

 

Разработка игр

Постмортем игры Hack ‘n’ Slash

http://www.gamasutra.com/view/news/237644/Double_Fines_heartfelt_and_personal_Hack_n_Slash_A_postmortem.php

Что было хорошо:

  • За несколько итераций сделали хороший прототип
  • Во всем придерживались изначального видения
  • Собралась команда, которая верила в концепт, уважали друг друга, вкладывали частички себя в игру
  • Поддержка от Indie Fund и друзей дала не только деньги, но и очень важные советы по игре
  • Секреты в игре добавили глубины, помогли маркетингу

Что было плохо:

  • Жесткий график разработки не оставил места доработкам игры, полировке, улучшению геймплея
  • В препродакшене учли технические, но не учли дизайнерские риски
  • Недостаток итераций: делали игру по дизайн-документу и плану разработки. Игру тестировали, но на исправления не было времени
  • Ранний доступ не подходит для сюжетных игр
  • Не дали игрокам инструменты, для моддинга. Хотя инструменты были в виде “для разработчиков”

— — —

Разработчик выделил аж три пункта, чтобы донести одну мысль: создание хорошей игры по дизайн-документу и без времени на итерации — приводит к тому, что игра будет недостаточно увлекательной. Я об этом писал здесь.

Также важным является пункт про Ранний доступ. Я уже не первый раз слышу, что он хорошо подходит реиграбельным играм (типа нашей Football Tactics), и плохо — сюжетным, конечным.

 

Удаленная работа (подкаст “Как делают игры”)

http://galyonkin.com/2015/11/19/125-udalennaya-rabota/

  • Удаленные сотрудники находятся наравне с офисными
  • Используют Asana, настроили под свои процессы
  • Пробовали разные методологии, но все они чувствовались наносными. В итоге, построили свои процессы
  • Не меряют эффективность сотрудников цифрами, так как все задачи разные. Смотрят на эффективность в целом

— — —

Хоть у нас компанию и не сравнить ни по размерам, ни по успехам, наши процессы я описал бы аналогично. Работаем с внешними сотрудниками так же, как если бы они были в офисе. 

 

10 часов в день, 4 дня в неделю

https://vc.ru/p/month-10-4

  • Было выполнено много длинных задач, за которые долгое время никто не брался
  • Много положительных эффектов, но сложно выдержать на длинной дистанции. Люди устают
  • Параллельно было введено правило: до обеда никаких социальных сетей и мессенджеров. В целом людям это понравилось

— — —

Если посмотреть под другим углом, то такой способ работы похож на серию 4х дневных кранчей с 3мя выходными. А кранчи, хоть и выгодны в краткой перспективе, довольно разрушительны — в длительной.

 

История Artstation

https://medium.com/@leonardteo/designers-will-design-developers-will-develop-and-why-you-must-stop-them-399255275593#.lk21b2iyy

Отличная статья о CEO, который не хотел конфликтовать с сотрудниками, о сотрудниках, которые все делали идеально, о стоимости идеальных иконок и прекрасного кода, о важности релизить продукт.

— — —

Довольно сложно избежать конфликта “Идеальный арт / код” и “Выпущенная игра / версия”. Хоть я обычно склоняюсь к “Выпущенной игре / версии”, далеко не всегда при разработке выбор в этом конфликте однозначен.