Гейм-дизайн

Начальный опыт пользования продуктом

https://medium.com/@scottbelsky/crafting-the-first-mile-of-product-7ed25e8f1027#.vtx5w421k

  • Когда продукт начинает привлекать новых пользователей, владелец продукта начинает делать фичи для активных пользователей; продукт становится сложным для новичков и, в итоге, продукт начинает привлекать все меньше пользователей
  • Новые пользователи всегда должны знать, что делать далее
  • Объяснения работают хуже, чем демонстрация. Демонстрация работает хуже, чем практическое использование (Делать>Смотреть>Читать)
  • Новые пользователи должны сразу же увидеть ценность вашего продукта. Не рассчитывайте, что их могут заинтересовать потенциальные долгосрочные цели
  • Дьявол в умолчаниях — проработайте настройки по умолчанию так, чтобы новым пользователям было легче разобраться в продукте
  • Кнопки, функции и любой полезный функционал должен иметь понятные (а не вычурные) названия.
  • При поддержке продукта вы должны тратить ~30% энергии на поддержание легкого входа для новичков

У нас в Football Tactics частично эта проблема тоже существует. С каждой новой фичей система расширяется, и нужно создавать более глобальные туториалы для более широкой системы. При ограниченных ресурсах тяжело найти золотую середину между работой над игрой и работой над туториалами.

 

Метод Монте-Карло

https://gdcuffs.com/post/montecarlo/

  • Метод Монте-Карло — это измерение “практической” вероятности, т.е. той, которая уже произошла
  • Общий подход такой:
    • реализовываете игровые вероятностные механики в удобном для сбора статистики виде (excel, google tables и тд)
    • выполняете эти механики большое количество раз (100-1000?)
    • анализируете данные: насколько полученные результаты совпадают с желаемыми

 

Растягивание резины

http://www.gamasutra.com/blogs/NikhilBirla/20150302/237696/The_value_of_Rubber_Banding_An_engagement_driver.php

  • Чтобы держать игрока внутри состояния потока, нужно, чтобы сложность колебалась, но не выходила в зону раздражения или скуки
  • Для этого можно немного упрощать игру, когда игроку сложно, но усложнять, когда легко
  • Это хорошо работает на казуальной аудитории, которая не заморачивается игровыми правилами
  • Но нужно быть очень осторожным с хардкорной аудиторией

Как и сказано в статье, для хардкорной аудитории — это довольно опасный прием. Но зависит от сеттинга и подачи. Я, например, хочу внедрить подобный прием в Football Tactics. Например, когда игрок лидирует в лиге, то все противники максимально настраиваются на игру против него. Но когда находится внизу турнирной таблицы, то противники расслабляться, недооценивают нас. Это выглядит логично и не должно вызывать раздражения.

 

Людо-нарративный диссонанс в популярных играх

https://dtf.ru/629-chto-takoe-lyudo-narrativnyy-dissonans-v-populyarnyh-igrah

  • Лнд — это когда игровые механики противоречат нарративу
  • У каждого человека свой порог неверия. Поэтому, история в одной и той же игре для одних игроков выглядит реалистичной, а для других — нет.

Это важная тема. Причем, уверен, дизайнеры ААА-игр хорошо осознают, что у них в игре есть людо-нарративный диссонанс. Но, подозреваю, что массовому рынку более важны механики, чем полностью оправданный нарратив, которого никогда нельзя сделать на 100% без условностей.

При этом, я сам также из тех игроков, которым важна логичность повествования в механиках. Поэтому, я не играю в большинство современных ААА. Их механики — довольно устаревшие.

 

Разработка игр

Выпуск законченной игры

http://positech.co.uk/cliffsblog/2016/03/10/actually-shipping-a-game/

  • Существует множество причин, по которым игры не доходят до релиза. Но есть несколько психологических причин, от которых разработчикам стоит избавится
  • Первая: страх критики. Пока игра не закончена, можно сказать, что здесь — заглушка, здесь — пока не доработано и тд. Но когда выпускаешь игру, некого больше винить. Приходится принимать критику.
  • Вторая: невозможность жертвовать качеством. Хотя даже звездные войны вышли настолько несовершенными, что режиссер позже их дорабатывал и обновлял.
  • Это не значит, что нужно выпускать незавершенную игру. Это значит, что игра не обязана содержать все фичи, которые вы только могли придумать. И это значит, что не нужно три раза менять движок во время разработки только потому, что вам ОБЯЗАТЕЛЬНО нужен этот новый шейдер.
  • Оптимальная длительность разработки — 18 или менее месяцев. Если вы инди, и если делаете игру дольше этого времени, спросите себя: действительно ли вы собираетесь выпустить игру?

Я — из тех людей, которые доводят игры до релиза, если нет каких-то объективных проблем (типа “закончились деньги” или “очевидно, что игра не взлетит”). По моему опыту, сложнее всего в команде бороться с невозможностью жертвовать качеством. Не говорю, что не нужно делать качественно. Но иногда перфекционизм людей переходит разумные сроки и бюджеты. Большинство таких фич подпадает под правило Парето (занимает 80% времени разработки, но дают 20% результата). А убедить людей в обратном невозможно, так как они абсолютно уверены, что любые задержки окупятся. Легко так рассуждать, не имея реального опыта продаж игры.

Но сложнее всего, когда такой человек ты сам. Легко критиковать перфекционизм других, но сложно признавать проблему в себе. Для неопытных команд, мне кажется, это критическая проблема.

 

Почему релиз Sol Trader был не очень успешным

http://chrismdp.com/2016/06/5-ways-i-screwed-up-sol-traders-launch-a-postmortem/

  • Исправления, сделанные перед самым релизом, привели к непредвиденным багам в релизе
  • Поспешил выпустить игру, чтобы не пересечься с Е3 и релизом No man’s sky. В итоге, разработчик считает, что не нужно было подстраиваться под эти события
  • Не давал тестировать игру перед релизом игрокам, которые не знакомы с игрой вообще. В итоге оказалось, что игре не хватало вещей, на которые уже замылился глаз
  • Не ожидал, что игроки на стиме ожидают, что выпущенная игра — завершена и не будет дорабатываться.

Все это можно свести к одному: если игра не достаточно готова — выходи в Ранний доступ. Это поможет и оттестировать игру, и получить хороший фидбек, и доработать, и соответствовать ожиданиям игроков.

 

Постмортем Warbits

http://www.gamasutra.com/blogs/ReillyStroope/20160812/279096/Warbits_Postmortem.php

  • Два неопытных разработчика из разных городов делали 4 года. Делали игру по вечерам и выходнм после работы
  • Несмотря на то, что игра хорошо продалась, разработчики считают, что все, начиная от идеи делать ТАКУЮ игру, до выхода как премиум игра на мобильных, было абсолютно глупо. Оглядываясь назад, понимают, что лучше было бы начать со значительно более маленькой игры
  • Основные продажи (~50к) получили благодаря фичерингу Apple в первые две недели. И это было просто удачей

Отличная игра для, казалось бы, существующей и голодной аудитории, которая любит “честную” цену (заплатил, и играй сколько влезет), с отличными оценками продалась только благодаря фичерингу Apple, который не был гарантирован. И то, 50к копий по 2.99 — это и “продажами” тяжело назвать. Лучше, чем у большинства инди-разработчиков, но, все-равно, далеко от успеха.

Проблема игры, думаю, — это неверно выбрано позиционирование и платформа. У нас тоже была пошаговая игра с казуальной подачей для мобильных. И тоже результаты были неуспешными.

 

Выпуск инди игры на консолях и мысли о поиске спонсоров для игры

https://habrahabr.ru/post/302848/

  • Важно, что для консолей нужно получать возрастной рейтинг для разных стран. Это может стоить 500-2000 евро для каждого региона. Причем, для Японии можно и не получить из-за бюрократических сложностей
  • Интересно, что для демонстрации консольной демки на Gamescom, также нужно получать возрастной рейтинг
  • В статье приведен отличный пример расчета возможности вернуть спонсорские деньги: сколько нужно продать копий; полезно для начинающих

Для меня откровением стала информация о том, что для консольной версии нужно получать возрастной рейтинг, и это довольно дорого как для маленькой компании. Хорошо это иметь ввиду при планировании выхода на консоли.

 

Маркетинг

Модификации могут показать вам, что вы можете дать игрокам в дополнениях

http://positech.co.uk/cliffsblog/2016/06/18/is-modding-a-signal-that-you-undersupply-dlc/

  • Если у игры есть популярный мод, это может значить, что вашим игрокам нужен подобный контент. Например, в виде DLC
  • Таким образом, вы можете использовать поддержку модификаций как инструмент исследования рынка, позволяющий вам лучше понять потребности ваших игроков

Это довольно интересная мысль. Если даже забыть про известные истории об играх которые изначально были модами (Dota, Tower Defence), то можно посмотреть на текущие самые популярные моды для известных игр, и создается ощущение, что я бы купил DLC из этих модов. Например, красивые лица в Skyrim, первобытная эпоха в Civilization 5 и.т.д.

 

Ищите «пички»

http://gopractice.ru/pichok-dashboard/

  • Изучайте ваши данные на наличие пичков. Попытайтесь узнать причину пичка.
  • В большинстве случаев вы не найдете причин, но иногда можно найти что-то очень полезное
  • Пички бывают не только положительные, но и негативные. Полезными могут быть и те, и другие

Интересная, практичная статья. Я обычно анализирую только довольно заметные наши пички. Возможно, есть смысл рассматривать и более мелкие

 

Управление компанией

Советы по управлению компанией от Джесси Шелла

http://www.gamasutra.com/view/news/238244/Studio_management_tips_from_Jesse_Schell.php

  • Эффективность студии определяется тем, как внутри нее проходит информация
  • Для каждого сотрудника есть босс по проекту и более высокий босс. Сотрудник может подойти к любому. Кроме того, на каждом проекте есть продюсер и директор. Такие меры позволяют каждому в студии иметь несколько разных источников информации
  • Все находятся в открытом пространстве. Люди сгруппированы по проектам. Те, кто сидят спиной друг к другу — на одном проекте. Кто лицом — на разных, так как перегородка мешает коммуникации
  • Когда у студии стоит выбор между наймом умного мудака или глуповатого общего любимца, раньше они выбирали мудака. А сейчас склоняются к глуповатому. Если его все любят, то будут поддерживать, это позволит ему обучаться и становиться лучше. В то время как мудак, хоть и умный, но портит коммуникацию

Мне тяжело оценить практичность советов, так как у нас совершенно другой тип игровой компании и другие задачи. Но тезисы выглядят интересными. Особенно последний по мудака против дурака.