Индустрия

Осень для рынка инди игр

http://www.lostgarden.com/2016/11/autumn-of-indie-game-markets.html

  • Игровой рынок развивается по кругу. Разные этапы его развития можно обозначить сезонами. Дальше показан пример текущего сезона
  • Весна — открываются площадки продажи цифровых игр. Большой спрос, мало крутых игр. Выстреливают хорошие и не дорогие в разработке игры, которые оказались в этот момент на рынке.
  • Лето — площадки улучшаются, инструменты разработки упрощаются, огромное количество разработчиков устремляется сюда.
  • Осень — спрос уменьшается, так как на рынке уже очень много отличных игр. Не только новых, но и тех, которые были сделаны ранее. Средним разработчикам (и тем более маленьким) все сложнее зарабатывать на своих играх
  • Зима (приближается) — студии консолидируются, тяжело зарабатывать, тяжело достучаться до игроков, большие компании получают все внимание, стоимость привлечения игроков сильно растет, появляются новые издатели
  • Весна — появляется новый рынок…

Статья отличная. Она не столько о сезонах, сколько о том, что игровая индустрия — это бизнес. Здесь есть свои закономерности, свои законы. При прочих равных выживают те, у кого есть деньги на неудачи (издатели). Если у средней или маленькой студии нет действительно конкурентного преимущества, то в долгой перспективе им придется покинуть рынок. Иногда случайные хорошие инди игры оказываются хитами. Если разработчик не вырабатывает конкурентное преимущество (относительно ААА игр), если он тратит все или большинство заработанных денег на следующую игру (зависит от ее успеха, не откладывает на неудачи), то он провалится.

 

Разработка игр

Постмортем Renowned Explorers

http://www.gamasutra.com/blogs/AdriaanJansen/20160905/266289/Post_Mortem_Renowned_Explorers.php

  • Во время создания концепта игры не стоит привлекать всех в компании к придумыванию и утверждению фичей. Будет хуже и для игры, и для компании
  • Не нанимайте людей, которые прямо сейчас не нужны в компании
  • Будьте осторожны с инновативностью, оцените сколько новизны вы сможете “потянуть” и в разработке, и в маркетинге
  • Не бросайте то, что нацелено на результат в длительной перспективе, даже если это не дает результата прямо сейчас (свой движок)
  • Доработки вашей игры имеют смысл, если игра хорошая, у вас есть стратегия развития и если вам повезёт 🙂

Ключевое в этой всей истории — это “если вам повезёт”. RE со стороны выглядит как милая, но не обязательная игра. Таких игр много, и их единственный шанс на успех — это большой ютубер или внимание прессы. Это возможно, если игра в чем-то уникальна. И в этом компоненте, я так понимаю, у RE все в порядке. Поэтому, урок из их истории я бы вынес такой: делайте красивую и интересную игру с новым игровым опытом, делайте все, чтобы вас заметили, и надейтесь, что вам повезёт

 

Почему пользователи остаются?

http://gopractice.ru/why_drop_vs_why_stay/

  • Игру можно разделить на ядро (ключевая ценность игры) и вспомогательные конструкции (позиционирование, материалы), служащие для доставки игроков к ядру
  • Исследование воронки ухода игроков (поиск ответа на вопрос “Почему игроки уходят?”) позволяет не потерять тех игроков, которых вы уже приобрели. Это улучшение вспомогательных конструкций
  • Исследование вопроса “Почему игроки остаются в игре?” позволяет лучше понять продукт и игроков. В итоге это позволяет привлечь новых игроков, потому что это — улучшение ядра
  • На этапе создания ядра, поиска ценности, важно найти игроков, которые будут продолжать играть в вашу игру. Их фидбек позволит понять, почему пользователи остаются и какие пользователи остаются. Это даст возможность понять, как рассказать об игре новым пользователям
  • После того, как вы нашли ключевую ценность, стоит продолжать спрашивать, почему игроки остаются, анализировать их действия. Паттерны поведения игроков позволяют понять, что им нужно, как улучшить продукт
  • Чтобы лучше понять оставшихся игроков, полезно было бы ответить на такие вопросы:
    • Какие фичи популярны у таких игроков?
    • Есть ли какие-то паттерны в том, как они играют?
    • Были ли какие-то паттерны, когда они начинали играть?
    • Какие характеристики отличают таких игроков от остальных? (География, источник трафика, устройства…)
    • Лично пообщайтесь, чтобы понять, почему они играют, откуда они о вас узнали и.т.д.

Интересна разбивка игры на ядро и все остальное. Красиво складывается в голове общую картину. То, что мы сейчас делаем с Football Tactics — это мы уже нашли и выпустили ядро в ранний доступ, читаем форумы, смотрим летсплеи, общаемся с игроками, чтобы понять, почему они играют, и как донести до более массовой аудитории ценность ядра. Параллельно этот фидбек нам помогает понять, правильно ли мы движемся с новыми фичами.

А вообще, я бы вывел золотым буквами правило для гейм дизайнера: “Показывай основную ценность игры с самого начала”. Это аналогично тому, как в начале истории нужно создать симпатию к главному герою.

Чем больше думаю о статье, тем больше осознаю как много правильных вещей в ней описано. Ведь почему создание игр близко во многих отношениях к созданию компании? Потому что даже если вы думаете, что понимаете создаваемую ценность, то в реальности она может оказаться неинтересной или не востребованной. И придется искать ядро далее или бросить разработку.

 

Маркетинг

О продвижении слешера Book of Demons перед ранним доступом

http://www.gamasutra.com/blogs/MaciejBiedrzycki/20160928/282243/Why_is_selling_good_games_so_hard_Book_of_Demons_Early_Access_launch_postmortem.php

  • Разработчики делали весь маркетинг “по книгам”: за 9 месяцев до релиза в раннем доступе делали тизеры, трейлеры, писали новости прессе, давали интервью, постили в социальные сети скриншоты, сделали сайт, вели блог разработки, выложили пресс кит и так далее
  • Это вылилось в небольшие публикации на RPS и Gameinformer, но не сконвертировалось в долгосрочное внимание публики к игре
  • Стоит заметить, что игра — диабло клон с карточной механикой и приятным внешним видом. Те по умолчанию должна привлекать к себе внимание, так как таких игр сейчас мало, ниша пуста
  • Перед самим выходом они разослал ключи ютуберам, стримерам, прессе (около 400 ключей). Попытались получить как можно более широкое освещение онлайн. Во время релиза сделали скидку 25%
  • Это дало упоминания на нескольких больших игровых сайтах. Также несколько больших ютуберов и стримеров делали видео по игре.
  • В итоге, за первые два месяца продали 7500 копий, хотя хотели 35к

Из того, что я знаю о продажах инди игр, у этих разработчиков очень хорошие продажи для старта в раннем доступе. И если хочется повторить их успех, нужно продвигать игру не хуже, чем они. Но еще важным фактором является сама игра. Чтобы выстрелить, она должна давать что-то уникальное, новое. Хотя, иногда для инди тяжело понять, почему их игра не воспринимается как уникальная. «Карточное диабло в картонном мире» — звучит как что-то особенное, но не привлекает массового внимания.

 

Постмортем издания Political Animals

http://positech.co.uk/cliffsblog/2016/11/17/political-animals-the-15th-day-post-mortem/

Игра провалилась. Cliff (издатель) анализирует, что прошло хорошо, а что — плохо.

Что было хорошо:

  • Синергия темы игры и экспертизы издателя — Cliff набил руку на разработке и издании игр о политике (он — автор успешной серии Democracy)
  • Команда почти попала и в сроки, и в бюджет
  • У команды была творческая свобода, и они сделали хорошую и стильную игру
  • Игру показывали на многих выставках и это стоило того (из статьи не очевидно, какая выгода была от демонстрации игры; у меня есть ощущение, что никакой)
  • Игра была оттестирована (внешней студией)

Что было плохо:

  • Игра вышла перед выборами президента США. Год назад это казалось хорошей идеей. Но сейчас политика всем ужасно надоела
  • Детская (или мобильная?) стилистика. Скриншоты с графиками и цифрами не спасли игру.
  • Цена на игру. В целом, $14.99 — нормальная цена на такую игру. Но учитывая промах со стилистикой и временем выхода — это очень дорого
  • Не смогли получить выхлоп от социальных сетей, хоть и писали там, и даже делали шуточные аккаунты персонажей из игры (для меня странно видеть это в минусах; нужны навыки, удача и подходящая игра, чтобы социальные сети дали выхлоп; не думаю, что можно было чуть больше постараться и получить кучу аудитории)

Не играл в игру, но могу предположить, что она интересная. Основной ее фейл с моей точки зрения — это стилистика. Это то, что чуть не убило Football Tactics. Это то, что убило наш прошлый закрытый проект. Там была классная механика, стильная подача, но яркая мобильная стилистика противоречила механике. Так и здесь. Для кого игра? Для взрослых игроков 25-35 лет? Не похоже, что они купят игру про мышек-политиков. Будь у игры более серьезная графика, она могла бы продаться лучше. Хотя, не нужно исключать и того, что сегодня не достаточно сделать просто нормальную игру, нужно делать что-то очень классное.

 

Одновременный выход на нескольких платформах для инди

http://www.gamesindustry.biz/articles/2016-08-31-inside-an-indie-cross-platform-launch

Разработчики Crashlands поделились своим опытом выхода одновременно в Steam и на мобильных

  • На всех платформах нужно учитывать свою специфику. Удобное управление на мобильных, поддержку геймпадов, детальные настройки и.т.д. на PC
  • Цена должна учитывать особенности платформ. Премиум игры на мобильных не могут стоить больше $5, даже если в Steam стоят $15. Часть игроков обязательно будет возмущаться, часть — купит там, где дешевле, часть — купит и там, и там (если суммарная стоимость игр вменяемая)
  • Последовательный запуск позволяет уменьшить негатив от разницы цен на разных платформах, также позволяет каждый раз получать всплеск интереса к игре. Одновременный запуск позволяет создать одновременно максимальный шум. Игроки будут видеть информацию об игре сразу в разных источниках, и будет создаваться ощущение, что это что-то популярное.

Учитывая то, как сложно привлечь к себе внимание играм от небольших компаний, одновременный выход на разных платформах, все же, лучшая стратегия.

 

Управление командой

Как Nordeus формирует команду для Top Eleven

https://dtf.ru/1794-prodyuser-igry-top-eleven-o-tonkostyah-formirovaniya-effektivnoy-komandy

  • В команду выбирались люди по трем параметрам: 1) страсть к игре, футболу, технологиям, на которых построена игра; 2) желание работать в команде; 3) история удачного сотрудничества в прошлом
  • Для создания связи даже между слабо знакомыми людьми используется упражнение Рынок навыков:
    • Каждый на листе бумаги пишет свои навыки, интересы, а потом рассказывает это другим (пытается продать)
    • Каждый слушатель на этот листик может повесить три стикера: какие свои навыки человек забыл упомянуть, какие навыки человека нужны слушателю, какие навыки слушатель хотел бы “продать” выступающему
    • Таким образом команда лучше узнает друг друга, раскрепощается
  • Вместе с этим используется упражнение Матрица умений:
    • создается таблица, по одной оси которой записаны имена участников группы, а по другой — умения
    • Каждый может оставить напротив своего имени в поле умений одну из трех отметок: 1) умею, 2) что-то понимаю или хочу освоить, 3) не хочу этим заниматься. Также можно оставлять поле пустым.
    • После этого табличку нужно проанализировать. Есть ли пробелы у команды в каких-то навыках? Кем их можно заполнить?
  • Для решения проблем несовместимости в команде использовалось упражнение Выработка соглашений
    • Вместе с командой вырабатывается 3-5 правил, с которыми согласны все. Например, приходить в офис на 10 утра или всегда обновлять в своей задаче срок выполнения
    • Когда эти правила дошли до автоматизма, можно обсудить новые правила
  • Дать возможность каждому члену команды придумать и проработать фичу — плохая идея. После этого каждый будет бороться за то, чтобы именно его фича была реализована. И будет расстроен, если его фичу отклонят
  • На брейнштормах запрещено использовать “Да, но…” Вместо этого нужно пытаться выслушать и развить идею оппонента. Использовать “Да, и…”
  • Существует пять конкретных препятствий, не дающих команде достигнуть её истинного потенциала (согласно книге Five dysfunctions of a team):
    • Недостаток доверия
    • Боязнь конфликтов
    • Недостаток самоотдачи
    • Боязнь ответственности
    • Отсутствие интереса к результату

В целом у статьи много интересных моментов. Понравилось про 5 препятствий у команды.

Смутило, что автор сам же сообщает, что через несколько недель совместной работы (то есть уже после проведения рынка навыков), в команде начались проблемы. То есть не очевидно, что Рынок навыков, например, имеет смысл. Особенно если в команде есть люди, которые боятся публичных выступлений и рассказов о себе.

 

Гейм-дизайн

Рациональное принятие решений в разработке фичей

https://gdcuffs.com/post/rational-industry/

Несколько приемов, позволяющих более рационально думать о фичах:

  • Если у вас есть аргумент, защищающий идею, задавайте вопрос: “И что?”, и пытайтесь на него ответить. Если аргумент глупый, он развалится под этим вопросом
  • Задавайте себе вопрос: “что я знаю?” и “почему я думаю, что я это знаю?”
  • Ищите исследования, подтверждающие или опровергающие аргумент

Человек — существо нерациональное, поэтому нельзя достигнуть полной рациональности. Более того, часто сложно сделать рациональное решение просто потому, что обычно недостаточно информации для принятия такого решения. Но стремиться к осознанному принятию решений нужно.

Кстати, «художник по мечам в команде» и «команда, уставшая от топоров» (примеры из статьи) для меня тоже являются важными факторами при принятии решения о фиче

 

Подход к разработке ИИ в Uncharted 4

http://www.gamesindustry.biz/articles/2016-11-04-uncharted-4-not-as-scripted-as-you-might-think

  • В первых трех частях игры ИИ был жестко заскриптован
  • В Uncharted 4 появились частично open-world локации. Поэтому разработчики добавили ИИ системности в поведении, так как тяжело на таких локациях предусмотреть все варианты поведения игрока
  • Однако, они не смогли отказаться от сильной заскриптованности, так как системный ИИ часто выглядел неубедительно и мог привести к непредсказуемым результатам. Т.е. в итоге они комбинируют элементы системности и жесткой заскриптованности

Системность в игровых элементах (ИИ, генерация локаций и тд) придает игре живости, реиграбельности. Но Uncharted — это «кино», для них, наверное, имеет смысл то, что у них в игре системность сведена к минимуму.