Приступив в 2005м к разработке своей первой игры, я стал искать краткий понятный свод правил, позволяющий придумывать интересные игры. В то время (да и сейчас) считалось разумным цитировать Сида Мейера:

«Игра — это последовательность интересных выборов»

Мне эта фраза нравилась. Я ее интерпретировал так: если в игре есть последовательность интересных выборов, то игра будет интересной; если интересных выборов нет — значит, интересной она не будет. Все просто. Мои любимые игры тех времен подпадали под это правило. Вместе с тем, я неосознанно закрывал глаза на многие несоответствующие фразе механики, чтобы она подтвердилась.

Практическое использование этого правила я представлял так: игра должна давать игроку понятный интересный выбор. Например: убить или оставить в живых, построить библиотеку или казармы, взять в отряд гнома или эльфа, купить меч или лук и т.д.

В разговорах начинающих игровых дизайнеров было принято мерять все игры по Тетрису. Будто это эталон игрового дизайна. И действительно — он состоял из «серии интересных выборов»: куда поставить каждую следующую фигуру. Все совпадало с теорией.

tetris_intro000

В один момент начали набирать популярность ХОГи (Hidden Objects Games). В них игрок должен был найти все предметы на локации. Никаких интересных выборов не предоставлялось. Я продолжал убеждать себя в том, что фраза — правильная, но ее нужно более широко интерпретировать. Например, у игрока есть выбор: кликнуть в правой или левой части экрана.

Но в чем тогда ценность такого определения? Ведь правила имеют смысл не тогда, когда ты постфактум объясняешь, почему какая-то новая механика выстрелила. Они должны помогать создавать что-то новое. А фраза про «последовательность интересных выборов» была слишком ограниченной. ХОГи с таким правилом нельзя было бы придумать.

azada1

Однако, в то время, я еще этого не осознавал и продолжал верить в незыблемость цитаты Сида Мейера. Ведь вместе с ХОГами возникало множество и других жанров, которые отлично объяснялись. Например, тогда же были довольно популярными игры в жанре «тайм-менеджмент». Там игрок постоянно стоял перед интересными выборами: обслужить ли грустного клиента, убрать ли с грязного столика, собрать ли деньги на кассе и т.д.

Более того, я создал дизайн Collapse: Ярость, руководствуясь именно этим правилом. В первых строчках концепт-документа была фраза: «Игрок должен постоянно стоять перед интересным выбором: каким способом убить следующего противника». Механику придумал с нуля, и она получилась интересной, создавала интересные ситуации на поле боя. Т.е. я видел на практике, что правило работает. Но что-то не сходилось с играми в новых, появляющихся жанрах.

collapse_rage_scr

В то время стали набирать популярность социальные сети, но никто не знал, как делать для них игры, что из этого выйдет, как там зарабатывать.

Я продолжал слепо верить в правило про «серию интересных выборов». Экспериментальные социальные игры в то время содержали какой-то выбор, но главным в них было что-то другое. Явно не выбор. Однако, «слепота» не позволяла мне это заметить.

Потом выстрелил FarmVille, а за ним — и тонна других ферм. Опять же, я объяснял эти игры наличием интересного выбора. Например, что посадить: картошку или кукурузу? Сложнее было объяснить удовольствие от сбора урожая — там вообще не было выбора: нужно просто кликать по всем грядкам. Но механика существовала и воспринималась нужной. Это я объяснял тем, что у игрока есть выбор, с какой грядки собрать урожай сначала, с какой — потом. Было очевидно, что игроку явного выбора не предоставляют, но я называл это для себя «скрытым» выбором.

farmville

Что-то не так было в этих объяснениях. Вряд ли разработчики в первую очередь руководствовались «интересным выбором» при создании этих механик. Вряд ли игроки играют в фермы ради «интересных выборов».

Потом был бум мобильных игр. И опять вопросы. Всегда можно объяснить, где находится выбор в Angry Birds (стрельнуть поближе, стрельнуть подальше). Но выбор ли там стоит на первом месте? С паззлами важен еще и другой момент: в большинстве случаев они решаются одним способом. В том же Cut the Rope нужно было найти правильную последовательность действий (и успешно ее выполнить), чтобы пройти уровень на три звездочки. Т.е. игрок по факту не стоит перед выбором, он должен найти способ решения задачи. Можно «натянуть» объяснение про серию выборов на паззловые игры, мол, пока игрок не решил паззл, у него есть выбор — какое действие предпринять далее. Но в этом чувствовалась фальшь. А отходить от правила я не был готов.

angry-birds_en_screenshot_4

В итоге, за годы анализирования других игр, у меня скопились такие вопросы:

  1. Во многих играх игроки принимают решения, но выбором эти механики можно назвать с натяжкой. Как соотносится фраза Сида Мейера с такими играми?
  2. Фраза про «серию интересных выборов» звучит так, будто интересный выбор — главное в играх. Но есть ощущение, что это не так. Что же главное в играх, если не серия интересных выборов?

Со временем я нашел ответы, которые не противоречат существующим играм. Как и стоило ожидать, эти ответы не являются правилами, руководствуясь которыми, можно разработать интересную игру. Скорее, они формируют рамки понимания дизайна игр в целом.

civ5_bnw

 

Одно правило для всех игр

Первая ошибка во всех моих размышлениях заключалась в том, что я хотел применить приятно выглядящее правило на все игры в мире. Такое глобальное навешивание ярлыков приводит к следующим ошибочным суждениям:

  1. Во всех играх есть серия интересных выборов, не важно, видим мы этот выбор или нет.
  2. Игры, в которых есть серия интересных выборов — правильные и хорошие. Игры, в которых выбора нет — плохие недоигры.

В первом случае натягивание правила на все-все игры создает ошибочное восприятие игр в целом, тормозит развитие гейм-дизайнера, приводит к ошибкам в дизайне.

Если же рассуждать, как во втором случае, то можно долгое время остаться в коконе невежества, не понимать огромного количества игроков. Интересный выбор — это отлично, но есть и другие игровые элементы, доставляющие удовольствие.

homm3

Самое важное в играх

Люди играют по разным причинам. Кто-то хочет делать выбор, кто-то хочет почувствовать себя в какой-то роли, кто-то хочет быть частью интересной истории, кто-то хочет быть полезным, кто-то хочет показать превосходство, кто-то хочет убить время, кто-то играет ради ощущения прогресса и т.д.

Есть жанры, в которых игроки в первую очередь делают выбор (стратегии, тайкуны), есть жанры, в которых игроки в первую очередь проявляют навыки (гонки, файтинги), есть жанры, в которых игроки решают задачи (паззлы, головоломки), есть жанры, в которых игроки являются частью истории (квесты, сюжетные экшены), есть жанры, в которых игроки хотят убить время (кликеры, матч-3) и т.д.

В каждом из жанров самым важным является что-то свое. В некоторых случаях выбор уместен, в некоторых — нет. Нужно понимать, для кого вы делаете игру, и использовать элементы, важные для вашего жанра, ваших игроков. Лимбо, например — это игра не про серию интересных выборов, а про серию интересных атмосферных ситуаций и решение задачек. В ней нет выбора.

limbo-image-screenshot-3

 

Выбор или Решения?

А теперь — открытие, которое я сделал для себя, думая о выборе в играх.

Самое важное в играх не выбор, а принятие решений.

Когда мы говорим слово «выбор», мы подразумеваем, что игрок выбирает что-то из доступных опций. Но когда мы говорим «решение», мы не ограничиваемся доступными вариантами. Решения — это больше, чем выбор. Интерактивность — это про решения, а не про выбор.

Где, как и когда кликать по экрану в ХОГах — это решения, а не выбор из доступных зон на экране. Как и когда собирать урожай в фермах — это решения, а не выбор из доступных грядок. Как запускать птичку в Angry Birds — это решения, а не выбор из доступных траекторий. Вся интерактивность в играх — это решения.

Сюда же подходит и игра Лимбо, упомянутая выше. Там перед игроком не стоит выбор, зато есть серия разных решений, вызванных эмоциональной реакцией игрока на происходящее.

Недавно появился новый жанр — «симуляторы ходьбы» (Gone Home, The Vanishing of Ethan Carter). Думай я об этих играх как о «серии интересных выборов», я бы снова натягивал выбор на то, что игрок делает в игре. Или не считал бы их играми вовсе. Там ведь нет выбора. Однако, игрок там принимает решения (куда идти, с чем взаимодействовать), исследуя игровой мир. И это многим нравится.

К слову, вспомните, почему интерактивные кат-сцены в Half-Life 2 так хорошо воспринимались? Потому что игрокам дали возможность решать, что делать. Им было доступно «не крутить камеру», и это было решением игроков, а не игры, и это доставляло чуточку удовольствия.

hf2

 

Выводы

И в русскоязычных, и в англоязычных коммюнити разработчиков я время от времени вижу упоминание фразы Сида Мейера. Это считается чуть ли не незыблемым правилом как минимум в одном из двух контекстов:

  1. Выбор — это основа игр
  2. Чтобы сделать интересную игру, нужно добавить в нее «серию интересных выборов»

Оба контекста неверны. Вот почему:

  1. Основой интерактивного опыта в целом и игр в особенности является возможность принимать решения.
  2. Одни игры ценны тем, что там дается интересный выбор, другие — тем, что там можно надрать кому-то задницу, третьи — возможностью убить время и т.д. У каждой игры — своя ценность, и это не обязательно наличие интересного выбора.

Выбор — это частный случай принятия решений. Но и без выбора игры остаются играми. Дизайнеры передают какой-то ценный опыт или ощущения посредством разных игровых элементов. Выбор — это лишь одна из важных и увлекательных механик. Одна из, а не главная или единственная. Поэтому, перефразирую Сида Мейера:

Игра — это последовательность интересных решений в интересном контексте.


Другие статьи из цикла мифов:

Мифы #2: дизайн-документ

Мифы #1: фрустрация и сложное управление