В 2016м три VR платформы стали доступны обычным игрокам. Но рынок пока что очень далек от принятия новых технологий. Ими неудобно пользоваться, они дорогие, нет игр, которые позволяли бы прочувствовать VR полностью, а не только играя на небольшом пространстве.

В мобильных топах — стабильность. Хотя два раза в году очень много говорили о Nintendo: когда вышел и всех порвал Pokemon Go и когда вышел Super Mario Run.

Steam продолжает наполнятся лавиной спорного контента. Разработчики в недоумении: к чему это приведет? Все надеются, что не к тому, чем стали мобильные сторы. А еще каждый думает, что его игра уж точно не является спорным контентом 🙂

Мы целый год продолжали разрабатывать наш Football Tactics, находясь в раннем доступе. В первом полугодии без особого успеха экспериментировали с маркетингом, сделали соревнование Euro for Twitch Streamers. Во второй половине года — сконцентрировались на разработке. Выпустили очень мощный редактор лиц. Получили награду Best Desktop Game на DevGamm в Минске.

Далее — игры, которые впечатлили меня в 2016м.

Механика

Faeria (2016, PC)

Я не фанат карточных игр. Поэтому, вероятно, Hearthstone мне не понравился. Игра выглядит слишком “случайной”. Не хватает ощущения контроля над партией.

С Faeria было иначе. Несмотря на некоторую схожесть механики с Hearthstone, Faeria объединяет карточную игру с тактическими перемещениями и расположениями карт на игровом поле.

Здесь нужно и сражаться за ману, и создавать нужные типы территорий для получения возможности сыграть подходящие карты, и перемещаться к вражескому герою, и занимать тактически важные гексы. На все это накладывается большое количество карт, которые могут влиять на ландшафт игрового поля.

Причем, размеры поля, количество маны, типы поверхностей, количество действий за ход — все отлично выверено. Нет ощущения чего-то лишнего, нет ощущения, что чего-то недостает. Когда начинается партия, входишь в нее с головой. Из механистических игр Faeria для меня — прорыв года в плане основной механики.

 

Her Story (2015, PC)

Обычно у нарративных игр большие проблемы с механиками. Потому что разработчики используют устоявшиеся метафоры для передачи истории. Герои путешествуют? Пусть игрок решит по ходу головоломку, чтобы почувствовать, как тяжело было героям в пути. Герои сражаются? Пуст поиграют в QTE, чтобы почувствовать напряжение ситуации. Герои разговаривают? Пусть игрок сделает выбор из нескольких незначительных пунктов, чтобы почувствовать, что герои думают в этот момент. И т.д.

Редким разработчикам удается из заезженных метафор сложить такое повествование, которое и удивляет, и приносит удовольствие, и не раздражает по ходу дела. А в целом, механики в нарративных играх очень редко удивляют.

Her Story в этом плане стоит особняком. Игра не использует стандартные геймплейные метафоры. История здесь подается с помощью уникальной “механики”. Игрок должен вводить в поисковую строку ключевые слова, чтобы по этим словам найти ролики с допроса женщины, и по этим роликам сложить в голове картину преступления.

Я думаю, что гейм-дизайнер, вышколенный на балансах, механиках, циклах, целях, наградах и прочем дизайнерском багаже не смог бы придумать такую “механику”. Здесь нужен свободный мозг. С одной стороны, это нормально, так как миру нужны разные дизайнеры: и механистические, и те, которые могут что-то рассказать. С другой стороны, нам, механистическим дизайнерам, стоит задуматься: не сильно ли мы зашорены?

 

Дизайн уровней

Score! Hero (2015, iOS)

Игра состоит из огромного количества уровней, которые нужно пройти на одну, две или три звездочки. Так же, как в большом количестве других мобильных игр, включая Candy Crash. Но механика в игре — особенная. Каждый уровень — это серия довольно реалистичных футбольных ситуаций, в которых игрок с помощью пасов, передвижения и ударов по воротам должен выполнить задания уровня.

Перед разработчиками стояла довольно сложная задача: нужно придумать тонну уровней, которые строятся с помощью искуственного интеллекта футболистов. Мало того, что придумать больше сотни разных футбольных ситуаций уже не просто, так и сами уровни строятся из нестандартных для большинства игр элементов. Ведь если в игре используется искуственный интеллект, то у игрока есть определенная свобода, в рамках которой можно экспериментировать.

Интересно, как даже такую лаконичную игру искуственный интеллект делает богаче. Разработчики расставили футболистов, указали им цели, настроили поведение для некоторых стандартных решений игрока, а дальше уже игра может пойти совершенно по-разному.

К слову, Score! Hero — довольно приятная игра. Каждый уровень — это часть жизни футболиста. Есть атмосфера реального футбола. Ну и экспериментирование с разными способами прохождения уровней доставляет удовольствие.

 

Аддиктивность

Fire Emblem: Awakening (2013, 3DS)

Одни из лучших моих воспоминаний от игр связаны с Nindendo DS. Сотни часов провел в играх из серий Dragon Quest, Shin Megami Tensei, Persona, Castlevania и т.д. Потом началась эпоха мобильных игр, и я на время отошел от портативных консолей.

В этом году я решил вернуться к портативкам, купив 3DS. И первое, что решил посмотреть — Fire Emblem: Awakening, так как было много разговоров о том, что с этой игрой серия стала прям на голову интереснее, чем была ранее.

Игра действительно оказалась шикарной. Вы управляете отрядом. Если персонаж умер, он умер навсегда. Если персонажи сражаются рядом, они могут поддерживать друг друга, и их отношения улучшатся. А чем лучше отношения, тем лучше они смогут помогать друг другу. Некоторых персонажей можно женить, и это откроет доступ к новому персонажу. Причем, в каждом новом прохождении сдружить и женить персонажей можно по-разному. И это изменит то, как вы сражаетесь.

На это все накладывается несколько слоев прокачки, что добавляет аддиктивности:

Т.е. каждый удар дает нам несколько параллельных наград. Причем, часть из них зависит от наших тактических решений, а не выдается автоматически. Это важно, так как игрок чувствует, свое влияние на игру.

Факт того, что прокачка персонажей и отряда зависит от того, как мы играем, создает ощущение глубины и ощущение того, что мы принимаем важные решения.

В итоге, ощущение важности наших решений, наличие параллельных наград разной длительности (от коротких до очень длинных) и возможность по-разному “скомбинировать” персонажей создают желание играть и переигрывать Fire Emblem. Каждый раз можно получить новый опыт, каждый раз можно открыть для себя в игре что-то новое.

 

Атмосфера

State of Decay (2013, PC)

Это открытый мир в зомбиапокалипсисе с динамической системой квестов и “живим” окружающим миром.

Когда запустил, не ожидал от игры ничего особенного. Думал, будет много контента, который собран с высоким качеством, но без особой глубины. Это присуще популярным играм. Тот же Assassin’s Creed 1 и 2 — довольно плоские игры, но с огромным качеством и количеством контента.

В итоге, State of Decay оказалась чем-то совершенно особенным. Мне кажется, что она опередила время. По глубине — это качественное инди, но с хорошим уровнем контента.

В отличие от большинства других игр на эту тему, здесь действительно можно почувствовать себя в мире, захваченном зомби. Относительно большие открытые территории. Динамически меняется день и ночь. Зомби постоянно снуют по дорогам, домам и пустошам. Они реагируют на звук. Чтобы выжить, нужно обыскивать дома. Постоянно появляются люди, которых можно спасти. И часто это может быть совершенно новый интересный опыт. Например, придется пережить ночь в доме, который атакует орда зомби, и нужно заколачивать окна, чтобы никто не проник. Или во время ночной вылазки в заброшенные дома, встречаем выжившего и выводим его в убежище.

Огромное количество способов взаимодействовать с миром. Это особенно поражает. Каждый раз, когда находишь что-то новое — удивляешься. Например — зомби могут цепляться на дверь машины, в которой ты едешь. И нужно хлопать дверью, чтобы сбросить его. Таких мелочей много. А вместе с хорошей 3D графикой и множеством деталей эти механики создают ощущение достоверности мира.

Более того, в один момент я стал чувствовать себя героем сериала The Walking Dead. Был удивлен, когда поймал себя на этом ощущении.

 

The Wolf Among Us (2014, PC)

Нередко, когда говорят о том, что в игре или фильме создана атмосфера нуара, говорят о внешних элементах — большом городе, темноте, дожде, криминале, коррупции и т.д. Но я уже не помню, когда реально чувствовал подобную атмосферу. Тот же Sin City — чувствуется как нуарное шапито: все элементы нуара соблюдены, но фильм — пустой.

Я начинал играть в The Wolf Among Us, потому что ожидал получить опыт, подобный TWD, не ожидая, впрочем, ничего особенного. Как обычно — ничего не читал об игре, ничего не знал.

В итоге, ближе к финалу поймал себя на мысли, что играю в сочный атмосферный нуарный детектив, в котором действительно есть таинственный могущественный злодей, держащий весь город в страхе, в котором под покровом ночи творятся ужасные вещи, в котором красивые женщины являются важной частью творящихся ужасов и в котором брутальный, но справедливый герой, несмотря на то, что к нему все вокруг плохо относятся, разрывает цепи, которыми были скованы жители города. Здесь нуар не только во внешнем виде, но и в самой сути мира, истории, персонажей.

The Wolf Among Us — это редкая игра, в которой можно окунуться в атмосферу нуара и получить огромное удовольствие от игры. Зацените стартовый ролик из игры:

 

Нарратив

Beyond: Two souls (2013, PS3)

В целом игра — приятная. Мне понравилась больше, чем Heavy Rain. Но в ней есть один нарративный момент, который меня поразил.

Сразу скажу, что перед тем, как играть, я ничего не знал об игре, кроме того, что это следующая игра от Quantic Dream после Heavy Rain, и что она рассказывает какую-то (потенциально хорошую) историю. На мне не лежал груз “лишнего знания”, который бы испортил первое впечатление от игры.

Спойлеры!

Вначале мне дают управлять сверхспособностью. Ну хорошо, ничего особенного. Попросили узнать, какую карту женщина подняла в соседней комнате. Я слетал, посмотрел. Очевидно, что таким образом меня обучают пользоваться сверхспособностью. Вместе с этим мне дали возможность неправильно отвечать на вопросы экспериментаторов. Но и в этом нет ничего особенного: простое дерево вариантов поведения. Потом мне дали возможность телепатически бросать объекты — тоже ничего выдающегося.

Дальше думаю: “А что, если я буду делать не то, что мне говорят, а продолжу не подчиняться?” Начинаю летать вокруг, разбрасывать вещи, бить стекло. И тут главная героиня со сверхспособностями начинает говорить, что дух ее не слушается. А это ведь я её не слушаюсь! Я нахожусь по другую сторону экрана и принял решение не слушаться! Я и есть тот дух. Я реально почувствовал себя духом, который принимает решения, на которые реагирует игра. Это было поразительно. Метафора духа, как кого-то, который видит все со стороны и сам решает, что делать, отлично ложиться на отношения между игроком и игрой.

Следующей потрясающей сценой была вечеринка. Я изначально предполагал, что меня заставят обижать подростков. Но решил, что специально не буду делать ничего плохого. Посмотрю, как срежиссирована сцена. Но разработчики так ловко вызвали во мне желание отомстить, что не дожидаясь окончания сцены, я уже сладко предвкушал месть. Теперь — самое важное: разработчики дали мне выбор: мстить или не мстить. Это очень важно! Без этого выбора я бы не получил столько удовольствия. Выбор поддержал метафору «духа по ту сторону экрана».

Дальше игра уже не радовала особо интересным выбором, превратившись в просто приятную интерактивную историю. Но возможность почувствовать себя духом с помощью эмоционального настроя и принятия своих личных решений оставили во мне сильные впечатления.

 

Moirai (2013, PC)

Игра проходится за 5 минут, но в ней реализована уникальная нарративная идея. Чем меньше об этом знаете, тем лучше. Просто потратьте 5-10 минут и сами посмотрите.

Но если не хотите сами играть (очень жаль), то я перескажу:

Спойлер!

1) Нас попросили помочь найти в пещере жену шахтера, которая недавно пропала. Мы идем в пещеру, нам дают ножик, так как может быть опасно. Ищем женщину. В один момент слышим какие-то крики.

2) В одном из коридоров встречаем человека всего в крови и с ножом.

3) Мы задаем ему три вопроса: а) Что ты здесь делаешь? б) Что это за крики? в) Почему ты весь в крови? Он нам на каждый вопрос что-то отвечает. Например: а) Я ищу женщину. б) Это кричит женщина — на нее напали бандиты. в) Это кровь бандитов.

4) Я могу напасть на этого человека (потому что он подозрительно отвечает на мои вопросы), а могу пойти дальше.

5) Дальше в подземелье вижу на полу окровавленную женщину. Она просит убить себя, так как заболела и все-равно умрет. Деталей не помню, но звучало так, что не хотелось ее убивать, потому что нас же попросили ее спасти. В итоге, я отказался ее убить. И она на меня плюнула кровью, испачкав мою одежду.

6) Ухожу от нее и встречаю по пути человека, который задает мне три вопроса: а) что я здесь делаю? б) что за крики? в) почему я весь в крови?

И мне нужно ввести эти ответы в текстовое поле!

7) Т.е. это не игра отвечала мне ранее, когда я встретил окровавленного человека. Мне ответил (и составил мою личную историю) реальный игрок. Для меня это был разрыв шаблона. История и ее восприятие зависело от другого игрока. Он мог написать что-то про драконов, и я бы ожидал в подземельи драконов. Или он мог испортить мое впечатление, написав гадости.

Интересно было бы увидеть большую полноценную игру, построенную на этой идее. Однако её огромный минус в том, что как только игрок узнает суть идеи, вся магия исчезнет.

 

The Wolf Among Us

Я любил первый сезон The Walking Dead. Второй сезон уже был скучноватым. Поэтому, мне казалось, что TellTale не сможет больше так поразить, как в TWD 1.

Я ошибался. Волк среди нас — это совершенно новый игровой опыт. Во-первых, теперь мы не пытаемся выжить как в TWD. Волк среди нас — это детектив. Причем, отличный детектив. Мы ищем убийцу, по ходу дела показывая окружающим, кто мы есть на самом деле: добрый справедливый волк или агрессивный убийца.

Прошел игру два раза. Первый — принимая решения так, как бы принимал, будучи на месте главного героя. Второй — отыгрывая максимально брутальную роль и часто принимая совершенно иные решения. Естественно, на общую канву сюжета это не влияло. Но сам ход истории, отношения персонажей и особенно финал были другими.

Персонажи и история — очень интересные. Даже если не нравится играть в «интерактивное кино», то за историей и персонажами просто интересно наблюдать. Особенно, когда в последнем эпизоде получаешь ответы на все вопросы и участвуешь в некоторых шокирующих сценах.

В общем, Волк среди нас — это игровой опыт, который, мне кажется, нужно обязательно пережить каждому игроку.

 

Стилистика

Road not taken (2014, PC)

Я купил эту игру, так как любил Triple Town от этих же разработчиков, и ожидал получить такую же залипучую увлекательную механику, но с интересным или миром, или историей, или еще чем-то. К сожалению, ожидание не оправдалось.

Механика у игры довольно корявая и неинтересная. Ничего общего с Triple Town. Разработчики пытались, наверное, прикрыть неинтересность механики количеством разных игровых элементов, но от этого возникает еще больше раздражения. Невероятно стильная графика и забавные персонажики — это хорошо. Можно (довольно примитивно) улучшать отношения с другими жителями и получать бонусы — это тоже приятно. Но основная игра — это паззлы — раздражающие своей неповоротливостью и нелогичностью.

При этом, стилистика — на 200% милая. Прекрасно передается настроение зимы, светлой опушки, темного леса. Мультяшность не воспринимается дешевой — она уникальная и очень тактильная. Жаль, что главная игровая механика идет вразрез с графикой.

 

Онлайн

Faeria

Редко играю в онлайновые игры, так как не хочу тратить время на оттачивание игровых навыков, которые требуются для победы над другими игроками. Но так как на момент появления в Steam у Faeria не было одиночного режима, а оттачивать навыки в этой игре было интересно, то пришлось играть онлайн 🙂

Это отличная карточная тактическая игра. Ее небольшое тактическое поле, на котором занятие каждого гекса имеет значение, делает сражения довольно интенсивными. Вместе с этим, голова не взрывается от количества возможных вариантов действий.

Сейчас я уже не играю в Faeria, но от нее остались действительно теплые воспоминания.

 

Музыка

Space Rogue (2016, PC)

За целый год  и 34 полностью или частично пройденных игры запомнился лишь один трек — заглавная тема в Space Rogue. Запустив впервые игру, я долго сидел и слушал, как вибрирует в душе ностальгия по ощущению величия человеческого ума, который смог поднять нас над атмосферой Земли, позволил увидеть нашу планету со стороны, позволил исполнить мечту многих человеческих поколений. Наслаждался атмосферой советского ретрофутуризма:

Сама же игра как-то не передает эту атмосферу. Она приятная и залипучая, но слишком механистическая.

 

Игра года

Когда библиотека игр растет быстрее, чем можешь в них сыграть, когда есть любимые игры, к которым хочется возвращаться (Цивилизация), когда для игры “выбиваешь” время у семьи, детей, работы, когда работа не ограничена рабочим днем, и всегда есть что сделать по проекту, тогда трата времени на то, чтобы пройти игру дважды — выглядит огромным расточительством.

И если я прошел игру больше одного раза, то это явно игра года для меня.

 

The Wolf Among Us

После первого прохождения во мне бурлили удивление и восхищение. Атмосфера, персонажи, подача истории — все это сделано шикарно и было новым для игр. Я реально чувствовал себя частью нуар-истории.

Свежим было ощущение того, что меня действительно волновало то, как ко мне относятся другие персонажи. Это давало возможность отыграть роль по-настоящему, а не с помощью циферок, параметров или других механистических элементов.

Второй раз я прошел игру, чтобы посмотреть, как персонажи будут реагировать на агрессивное поведение. И хоть история оставалась той же, опыт был немного иным. Вместе с тем, интересно было теперь замечать намеки, которые не замечал ранее.

 

Fire Emblem: Awakening

В Fire Emblem интересно развивать отряд. В этом есть глубина и возможность для экспериментирования. А учитывая то, что персонажи умирают навсегда, каждое прохождение может сложиться совершенно не так, как предыдущее. Игрок получает свою личную историю.

Я решил сыграть второй раз с увеличенной сложностью, чтобы получить для себя новую личную историю, а также попытаться сдружить и женить персонажей не так, как было при первом прохождении.

И действительно для меня это получилась новая история. Те, кого я потерял в первых же боях во время первой игры, сейчас выжили, женились и стали самой сильной парой юнитов, выносящих всех на своем пути. До конца игры дошли другие персонажи, сложились новые отношения. А учитывая, что проходя на большей сложности, я понял, как работают некоторые важные механики (которых я не понимал на нормальной сложности), то второе прохождение дало совершенно свежие отличные впечатления. Я бы и третий раз прошел, но решил, что теперь настала очередь следующей части Fire Emblem.

 

Разочарование

A Bird Story

В предыдущей игре от этого разработчика, To the Moon, была ужасная графика и ужасный геймплей. Зато были глубокая история с прекрасной музыкой. И я готов покупать следующие игры этого разработчика без геймплея и графики, лишь бы там были такие же сильные истории, такая красивая музыка.

К сожалению, в Bird Story история и музыка — обычные, ничем не примечательные. А геймплей — хуже, чем в To the Moon.

По сути, это скучный мультик, в котором иногда нужно кликать мышкой, и который длится час.

 


Фильм

Зверополис (2016)

Тема преодоления предрассудков раскрывается через довольно приятную историю. Крольчиха живет в мире, в котором официально у разных рас — равные права. Но реально все знают, что кролям — место на огороде, а не в полиции. И она пытается исполнить свою мечту, став полицейским и доказав, что это предрассудки.

В фильме все сделано свежо, интересно. Но хочеться сказать два слова о главных персонажах — они уникальны. Их характеры и мимика делают, наверное, большую половину обаяния мультфильма в целом.

Обязательно посмотрите.

 

Босоногий Гэн (1974)

После таких мультфильмов смотришь на войну как на что-то, чего не должно быть, чему нельзя радоваться и чем нельзя гордиться.

В японских мультфильмах есть культура некоторой детализации ужасных или интересных моментов. И здесь, несмотря на простую рисовку, анимации атомного взрыва показаны впечатляюще.

Вам может это не понравится

Но вместе с ужасами выживания после атомной бомбардировки фильм несет и жизнеутверждающий посыл. Сильный фильм.

 

Сериал

Рик и Морти (2 сезона, 2013-2015)

Для меня это разрыв года. Сериал не просто смешной, он одновременно безбашенный, умный и ироничный. Крутость некоторых серий я готов обсуждать часами. Например, про дьявола и зачарованные вещи. Или про инопланетян, изменяющих память. Смотреть обязательно.

 

Фарго, 1й сезон

Сериал удивил своим тоном, темой, героями, ироничным настроем. Если бы меня спросили, о чем он, я вряд ли смог бы объяснить.

Увлекательным его делает не сама история, а все, что вертится вокруг нее. Харизматичный убийца, обычный неудачник, который изменился и стал сам строить свою судьбу, история о греке, нашедшем деньги, взаимоотношения в провинциальном полицейском участке, легкая любовная линия между полицейскими, история убийц и т.д.

Все переплетено и обмазано иронией. Очень необычный сериал. Второй сезон тоже хороший, но уже так не удивляет.

 

Музыка

Океан Ельзи — Без меж (2016)

Песни Океана Ельзы всегда были уникальными в своем звучании, будучи при этом мелодичными и эмоциональными. Вместе с этим, они имеют какой-то окрас, делающий их “родными”, близкими.

Не все песни из их нового альбома мне нравятся. Однако, три из них — очень сильные. Они вырывают душу из груди и разбивают ее на части. Это концентрация эмоций: разочарования и боли. И в то же время — это послания, мотивирующие действовать, любить и жить.

Посмотреть клипы


Хороших вам впечатлений в новом году!

Впечатления 2015
Впечатления 2014
Впечатления 2013
Впечатления 2012
Впечатления 2011
Впечатления 2010
Впечатления 2009