Нередко можно услышать истории, в которых у разработчиков были ограничения (слабое железо, плохой движок, недостаток денег), и благодаря этим ограничениям были придуманы те или иные уникальные решения. Например, известно, что фирменный туман в Silent Hill появился изначально не как авторская идея, а как способ красиво обойти технические ограничения PlayStation 1.

“Ограничения стимулируют креативность”, – Такую фразу легко говорить постфактум, когда анализируешь причины успеха чужой игры. Но можно ли использовать ограничения на практике во время создания игры? Как их использовать? Нужно ли ограничивать себя искусственно? Если да, то как? В какой момент нужно ограничивать себя? Где та грань, когда ограничения приносят пользу? Неужели, если урезать бюджет в два раза, игра станет увлекательнее? Неужели команда с деньгами и специалистами будет хуже создавать новое, чем команда аматоров без денег?

Долгое время эта фраза у меня находилась в “мусорной корзине” среди подобных бессмысленных непрактичных изречений типа “Исключение подтверждает правило”, “Все гениальное просто”, “Красота спасет мир” и т.д. Такие фразы можно говорить с умным видом в подходящий момент, и это не будет ничего значить.

Лишь недавно я нашел для нее место в своей картине мира. Хочу поделиться своими мыслями.

  1. Игры (и другие продукты творчества) должны давать новый опыт. Т.е. глобально у общества есть запрос на что-то новое. Да и разработка игр в целом – довольно сложный процесс, в котором постоянно нужно находить новые решения.
  2. По-умолчанию, человек плохо изобретает новое. Когда нужно найти креативное решение, человек перебирает идеи, лежащие на поверхности. Так мозг экономит энергию.
  3. Из своего опыта я знаю, что самые необычные идеи находятся тогда, когда отметаешь первое, что приходит в голову. У меня даже есть обязательное правило: “Не принимать первые 2 идеи, так как зачастую они – банальны”. Нужна дисциплина для того, чтобы следовать этому правилу. Я себя буквально заставляю не останавливаться на первой идее, которая пришла в голову, и которая сразу же эмоционально воспринимается, как чудесная и прекрасная.
  4. Похоже, что ограничения являются заменителем “дисциплины” при поиске нового. В обычной ситуации человека ничего не заставляет искать идеи глубже. Он уже что-то придумал, зачем еще напрягаться, если идея и так выглядит хорошей. А ограничения являются природным механизом, заставляющим искать дальше, так как банальные идеи не позволят обойти эти ограничения.
  5. Не все ограничения приводят к интересным решениям, не всегда ограничения заставляют человека сильнее напрягать мозг. Когда мы слышим о чудесных идеях, найденных благодаря ограничениям – это ошибка выжившего. Мы не обращаем внимания на истории о том, как серьезные ограничения не позволили компаниям сделать игру успешной, выпустить игру или вообще выжить.

Дает ли это нам какие-то практичные уроки? Вот, что вывел я для себя:

  • Если есть дисциплина при поиске новых решений, нет смысла ограничивать себя искусственно.
  • Тем более, что, ограничения есть всегда. Как минимум, есть временные и финансовые рамки.
  • Когда при поиске новых идей ничего не приходит в голову, можно попытаться представить, что у нас есть определенные ограничения. Например, нужно сделать фичу за неделю вместо месяца. Или нужно рассказать историю без текста и картинок. Важно потратить на это не пять минут, а действительно хорошо поперебирать варианты решений. Это позволит взглянуть на проблему с неожиданной стороны.