Перед прошлым DevGAMM целый месяц по вечерам играл в игры, которые номинировались на награды. Смотрел исключительно игры для PC. Со стороны судьи игры выглядят не так, как со стороны разработчика. Поэтому, решил выписать случайные мысли, которые возникли при судействе.

 

Игры на конкурсе

  • Игры с максимально проработанной графикой и игровым процессом имеют больше шансов. Даже если игра номинируется на геймплей, его почти нереально оценить, пока игра сыра. Поэтому, нет смысла посылать сырые версии. 
  • Из двух необычных игр, одна из которых имеет простенькую графику, а другая — очень крутую, больше шансов на лучшие оценки (даже по гейм-дизайну) — у игры с крутой графикой. Графика имеет значение. Она уменьшает порог входа при разборе игры.
  • Больше шансов у игры, которая показывает свою крутость в первые полчаса. Это значит, что игры, у которых игровой процесс развивается медленно, имеют меньше шансов на успех, даже если сама по себе игра — хорошая.
  • Мне кажется, что стратегические игры в целом имеют меньше шансов на конкурсах, чем те, в которые можно быстро войти. Стратегии предполагают большое время на изучение. А у судей нет столько времени, чтобы оценить всю глубину механик и динамик игры.
  • Туториалы очень важны! У судей обычно не так много времени, чтобы вникать в детали игры. Поэтому, если разработчик не позаботился о туториале, его игру мало кто захочет оценивать. А если и оценят, то негативно. Если на игру судья выделил час, то он потратит этот час не на оценивание крутости игры, а на попытки в ней разобраться. Некоторые разработчики умеют играть в свою игру с черновыми интерфейсами, и считают, что остальным людям тоже очевидно, как играть. Зачастую, это не так. Особенно это не так, если игра номинируется на “геймплей” и пытается быть уникальной.
  • Считаю очень правильной практикой DevGAMM требовать при подаче игры ответить на серию вопросов: “Почему вы считаете, что игра должна получить приз?” Эта информация позволяет понять судьям, на что стоит обратить внимание. Складывается плохое отношение к разработчикам, которые отвечают в духе: “Потому что наша игра крута”, “Потому что, как же иначе?”, “Потому что она очень проработана”. Правда, иногда с такими ответами подаются действительно хорошие игры.

Важно, в каком жанре сильны судьи

“Хороший геймплей” — довольно размытое понятие. Каждый судья в это понятие может вкладывать что-то свое. Поэтому, пока нет четких критериев, судьи будут давать больше баллов тем играм, разработку которых они понимают.

Абстрактный пример, если игровой дизайн судит 9 разработчиков шутеров и 1 разработчик стратегий, то скорее всего приз за лучший дизайн получит хороший шутер, чем хорошая стратегия. Просто потому, что судьи понимают сложности разработки шутеров и могут оценить крутые идеи, заложенные в этот шутер.

Каждый судья судит со своей колокольни, и чем более разносторонний состав судей, тем больше шансов, что награду получит достойный проект. В этом плане очень хорошо, что на DevGAMM игры просматривают большое количество судей с различным опытом.

 

Про критерии хорошего дизайна

Не знаю, есть ли смысл вводить критерии хорошего дизайна. Если критерии есть, то кажется, что легче понять, как оценивать игру. С другой стороны, у разработчиков будет больше возмущений. Ведь если, допустим, одним из критериев будет “инновативность”, то большинство разработчиков будет считать, что их-то игра уж точно инновативна, а она даже в номинацию не попала.

Хотя она не попала потому, что у разных критериев может быть разные вес, и инновативность — не единый критерий. А если начать расставлять веса формально, то можно будет искать эксплойты в такой системе, делая какую-попало игру, которая при этом хорошо попадает под критерии.

И уж тем более нельзя делать единственным критерием «инновативность». Тогда можно будет подавать на конкурс всякую крипоту и ожидать приз, ведь игра — инновативна.

Сейчас каждый судья сам для себя решает, что он считает хорошим игровым дизайном. Такой подход тоже не идеален. Но его сложнее эксплойтить.