Одной из проблем начинающих разработчиков в их взаимоотношениях с издателями является отсутствие в открытом доступе информации о том, чего можно ожидать от издателей, о чем можно и нужно с ними договариваться, какие вообще бывают формы взаимодействия.

Юрист Kellen Voyer проанализировал 30 контрактов между независимыми разработчиками и издателями, и рассказал на GDC Summer о ключевых пунктах этих контрактов.

Доступ к детальной информации об этом докладе есть на сайтах gamesindustry, gamasutra и pcgamer. А в этой заметке я лишь вкратце выделю самые интересные для меня пункты доклада.

Для начала нужно упомянуть, что все контракты касались независимых разработчиков, ни один из контрактов не был для мобильных игр, почти все издатели были уникальны (а у тех, которые повторялись, условия по нескольким важным пунктам были совершенно разными). Ни один контракт не касался локализации или портирования.

 

Статистика использования разных условий в договорах

  • В большинстве контрактов предусмотрен предварительный платеж (Advance). Обычно его нет, если игра находится уже в предрелизном состоянии.
  • В 42% контрактов разработчик начинал получать доходы только после того, как издатель окупит предварительный платеж. В 58% доходы получали и разработчик, и издатель с первого дня продаж. 
  • Прибыль в этих контрактах делилась в среднем так: 45/55 в пользу разработчика. А если предварительного платежа не было, то доходило и до 80-90% разработчику.
  • Если разработчик получал доход с первого дня продаж, то пока издатель не окупит траты, распределение прибыли было в среднем таким: 32/68 в пользу издателей. Но после того, как расходы окупались, распределение становилось 60/40 в пользу разработчиков.
  • Интересно, что размер предварительного платежа не сильно влиял на распределение прибыли. Среднее распределение в контрактах с платежами между $100к-$500к было 55/45 в пользу разработчиков. А у контрактов с платежами выше $500к среднее распределение было 53/47 также в пользу разработчиков.
  • В 93% контрактов за разработчиками оставались права на игру.
  • В 68% контрактов издатель в том или ином виде мог решить, издавать ли сиквел или нет.
  • В 79% контрактов разработчик имел право провести аудит. Хотя такая возможность должна быть во всех контрактах!

 

Советы разработчикам

  • Не стоит соглашаться на распределение доходов 50/50 или меньше. Желательно иметь долю от доходов не менее 60%. 
  • Старайтесь добиться того, чтобы получать доходы сразу же после продажи игры. Пусть издатель получает большую долю, пока игра не окупится, но игра должна приносить вам доход с первого дня.
  • Не отдавайте издателю права на игру. 
  • Иногда в контрактах может попадаться условие “transfer on breach” (передача прав при нарушении условий контракта). Не стоит соглашаться на такие условия.
  • Это нормально, когда у издателя есть право работать с вами над сиквелом игры. Но нельзя соглашаться на то, что условия сотрудничества при работе над сиквелом будут такими же, как и при работе над текущей игрой.
  • Не соглашайтесь не бессрочную длительность действия договора. Также, внимательно отнеситесь к условиям автоматического продления контракта. 
  • Всегда нужно иметь право провести аудит. И если будут обнаружены ошибки в сторону издателя, издатель должен не только вернуть недостающие деньги, но и оплатить аудит.

 

Немного от себя

Важно понимать, что в докладе идет речь об успешно подписанных контрактах. Это ситуации, в которых сошлись звезды. Т.е. сошлись желание и возможность издателя издать игру, умение разработчика ее разработать (или по крайней мере убедить издателя в этом), подходящие платформы, стоимость разработки, возможность издателя заработать с этими условиями и т.д.

Я веду к тому, что не стоит воспринимать этот доклад, как призыв к действию, как информацию о том, что указанные условия договоров легко достижимы.

Доклад полезен тем, что показывает, на каких условиях теоретически возможно сойтись. Показывает, как бывает вообще, если у вас подходящая игра, вы общаетесь с подходящим издателем, у вас собрана хорошая команда, вы разрабатываете для подходящих платформ, и т.д.