Если я читаю статью или смотрю видео о разработке игр, в которых нахожу что-то интересное, то выделяю время, чтобы сделать для себя заметку. Ниже — заметки о маркетинге игр из статей, которые читал весной 2021.

 

1. Twitter как платформа для маркетинга игр

Это две клёвые статьи от Chris Zukowski:

Краткие выводы из статей:

Чтобы получить больше подписчиков в Twitter, нужно делать что-то интересное вне Twitter, и если вы своими действиями привлекаете внимание к себе / своему продукту, тогда направлять это внимание в Twitter. Иными словами, не важно, в какое время дня вы что-то постите, в какой день и с какими хештегами. По большому счету, можно считать, что Twitter является показателем вашей популярности, а не ее причиной.

Использовать Twitter для продвижения игры среди игроков смысла не имеет. Так как там скорее всего нет вашей аудитории. Зато там есть разработчики, издатели, журналисты, представители игровых платформ. Стоит использовать Twitter как средство нетворкинга с людьми в индустрии.

В обеих статьях автор приводит интересные цифры, примеры, а также полезные советы о том, какие практические шаги можно сделать, чтобы использовать Twitter более продуктивно.

Лично я использую Twitter скорее по инерции. За последние 8 лет выхлопа от него никакого не было, хотя были ситуации, когда люди с огромной аудиторией писали там о нас. Зато, как и пишет Chris Zukowski, в Twitter я несколько раз знакомился с журналистами или стримерами, которые были заинтересованы в нашей игре. Хотя это тоже не имело особого выхлопа 🙂

 

2. Обнаруживаемость (discoverability) игры 

Обнаруживаемость состоит из трех фаз:

  • ОХВАТ — как можно больше людей должно узнать о том, что ваша игра существует;
  • НАХОДИМОСТЬ — если игроки знают о вашей игре, они должны иметь возможность легко найти информацию о ней;
  • ДОСТУПНОСТЬ — эта информация должна быть подана в достаточно понятной и доступной форме.

 

Ошибочные суждения об обнаруживаемости:

  • Охват — это и есть обнаруживаемость;
  • Для хорошей обнаруживаемости игры достаточно иметь страницу Steam/сайт/твиттер;
  • Обнаруживаемость — пассивна, т.е. работает сама по себе;
  • Если игра Х объединяется с игрой Y, то их аудитории тоже объединяются;
  • Использование сокращений в описании понятно всем игрокам.

 

Как нужно воспринимать обнаруживаемость игры:

  • Обнаруживаемость — это проактивный процесс. Разработчик должен прилагать усилия к тому, чтобы об игре узнавало больше игроков;
  • Способы улучшения обнаруживаемости игры постоянно меняются;
  • Доступность информации о вашей игре определяет не то, кто узнает о ней, а то, кто захочет узнать больше.

 

Выводы:

  • Обнаруживаемость — это не конечный результат, определяющий количество игроков, увидевших вашу игру на запуске;
  • Это качество, процесс и дизайн, которые позволяют игре быть заметной для игроков на каждом этапе разработки;
  • Обнаруживаемость должна начинаться с первого дня разработки и основываться на плане создания продукта, а не только на видении того, какой может быть ваша игра.

 

3. Когда нужно делать страницу игры в Steam?

Опять статья от Chris Zukowski.

Автор считает, что если вы небольшой неизвестный никому разработчик, не стоит откладывать создание Steam страницы вашей игры на будущее. Даже если графика пока что далека от идеальной, у вас нет трейлера и до выхода игры еще пройдет неизвестное количество времени. 

За всеми отговорками стоит страх показать свою работу. Ведь когда разработчик выложит картинку игры в Twitter, и ее кто-то покритикует, можно будет сказать, что это черновая работа, которую сделал быстро на коленке. А если в Steam уже есть страница игры, разработчик как бы говорит, что он считает показываему игру достойной, это то, что соответствует амбициям и уровню разработчика. Страшно создать себе имидж безвкусного разработчика в самом начале разработки игры.

Но если у вас серьезные намерения выпустить игру, то стоит отказаться от подобных мыслей. Уже созданная страница будет, хоть и медленно, но привлекать внимание тех, кому игра может понравится. 

Кстати, Valve также советует запускать страницу игры как можно раньше. Согласно их данным, чем дольше существует страница игры, тем продажи первой недели выше медианы.

А вот для разработчиков, у которых уже есть аудитория, лучше использовать запуск страницы как новостной повод, т.е. уже с хорошей графикой и привлекательным оформлением. Поэтому, здесь принцип «чем раньше, тем лучше» может не сработать.