Представьте, что вы играете в игру. Вскоре ваш персонаж получает новый уровень, и вы можете выбрать, в какой из параметров вложить 3 очка прокачки:

  • Сила (0/100)
  • Магия (0/100)
  • Живучесть (0/100)
  • Ловкость (0/100)

Как вы принимаете решение о том, что прокачать? Вам нравится принимать это решение?

Например, вы хотите создать волшебника. Для этого нужно вкидывать очки в Магию. Но выживет ли волшебник без Живучести и Ловкости? На каком уровне баланс игры потребует от нас вкидывания очков в Живучесть и Ловкость, чтобы наш волшебник не умирал. Не испортите ли вы персонажа, вкидывая все очки в Магию?

Не придется ли начинать игру заново? Готова ли игра принять равномерное распределение очков по всем параметрам? Готова ли она принять вкидывание очков лишь в два любых параметра? 

Мне кажется, в этой ситуации присутствуют сомнения в том, что игра готова принять любое решение игрока.

Torchlight 2 — приятная игра. Но выбор, показанный на этом скриншоте, не сильно интересный.

В чем проблема этой механики?

Вложенные в прокачку очки дают мизерный прирост параметров в краткой перспективе. Игрок будет больше мучиться с выбором, чем получать удовольствие от результатов прокачки. 

Т.е., принимая решение о распределении очков, игрок понимает, что толку от этого решения он прямо сейчас не получит. Какая разница: вложит он в каждый параметр по единице, или в один вкинет сразу 3. Все-равно результата особого не будет видно.

В долгосрочной перспективе игрок должен держать в голове концептуальную схему игрового баланса, чтобы иметь возможность принять адекватный выбор. Он должен хорошо понимать, что будет, если он вкинет все очки прокачки в один параметр, что — если в два параметра, что — если равномерно раскидает.

Редко когда игроки это понимают в первые несколько а то и больше часов игры.

Почему эта механика до сих пор жива

Карго-культ

Для некоторых дизайнеров эта механика является карго-культом. Они используют такой тип прокачки, потому что подобным образом прокачивались в любимых играх детства. И им тяжело представить, как можно сделать иначе.

 

Геймплей, направленный на поиск билдов

В жанре RPG принято переигрывать игру множество раз, пытаясь понять лучшие варианты построения персонажа. На форумах люди делятся своими вариантами билдов (распределения очков в разных параметрах) для разных типов персонажей.

Соответственно, геймплей затачивается на поиск правильных билдов. А если есть хорошие билды, есть и плохие билды, которые приводят к скучной или провальной игре.

В современном мире такие механики тоже возможны, но в большинстве случаев, это приводит больше к раздражению игрока, чем к удовольствию. Ведь есть и более интересные способы строить билды. Например, с помощью выбора боевых навыков.

В Diablo 3 разработчики отказались от подобной устаревшей механики. В игре базовые характеристики автоматически прокачиваются без влияния на них игрока. Создание билдов происходит за счет выбора и прокачки навыков и умений.

Взгляд дизайнера отличается от взгляда игрока

Дизайнеры привыкают к своим играм, у них замыливается глаз. Они видят полную картину игрового баланса, и для них очевидно, как нужно прокачиваться, чтобы было интересно играть. 

Но игроки не знают того, что знает дизайнер.

 

Частое награждение игрока

Один из важных вопросов, который стоит перед разработчиками: «Чем награждать игрока по ходу игры?» 

Например, дизайнер хочет, чтобы персонаж прокачивался каждые 10-15 минут игры, так как это будет стимулировать игрока продолжать играть и постоянно радовать ощущением прогресса.

Если игра рассчитана на 20 часов, нужно ~100 раз получить новый уровень. Чем награждать все эти 100 раз? Сделать 100 навыков, которые будут выдаваться на каждом уровне — очень дорого. А вот сделать несколько шкал, которые при каждой прокачке будут заполняться на 3 очка — значительно более дешевое решение.

Но то, что оно дешевое, не значит, что оно правильное.

Когда эта механика уместна?

Подобная механика распределения очков по разным параметрам отлично работает, когда каждое очко прокачки играет значительную роль в построении персонажа. 

Хороший пример: The Banner Saga.

Здесь перед игроком стоит интересный осознанный выбор. В игре чувствуется авторский подход, мысль игрового дизайнера.

Каждый параметр, увеличенный даже на единицу значительно усиливает персонажа. Игрок понимает, что его решение при прокачке персонажа — существенно. 

Прокачка в моих играх

Collapse: Ярость

В целом, наша прокачка ближе к The Banner Saga, хоть и не точно такая же.

Есть 8 уникальных боевых способностей. Например, комбо Здоровья при использовании лечит главного героя, а комбо Ярости позволят быстрее входить в режим ярости, в котором враги умирают от одного попадания мечом.

Я разложил каждую из этих способностей на 4 уровня. Увеличение способности на один уровень, заметно усиливало его. А если прокачать способность до максимального четвертого уровня, способность становится супер-сильной. Это мотивировало игроков стремиться к максимальной прокачке выбранной способности. 

Вместе с тем, я балансировал игру таким образом, что как бы игрок не прокачивался, он не мог сделать “неудачный” билд.

 

Football, Tactics & Glory

У каждого футболист есть 4 параметра: Точность, Пас, Защита и Контроль. При получении нового уровня футболисту дается 3 очка, которые можно вложить в любые из этих параметров.

На ранних этапах разработки я планировал дать игроку самому решать, куда эти очки вкладывать. Если бы мы это сделали, это было бы ошибкой. Ведь за свою тренерскую карьеру игрок встречает множество футболистов, каждый из которых получает больше количество новых уровней. “Ручная прокачка” футболистов превратилась бы в скучную рутину и помешала бы игровому миру быть более правдоподобным. Ведь не может быть в реальном мире футболиста с Точностью 100, а остальными параметрами — нулевыми. Кроме того, нивелирование краткосрочных решений игрока также было важным аргументом против этой механики.

Поэтому, мы сделали, чтобы в игре очки прокачки назначались автоматически в зависимости от склонностей футболистов. А игрок, если хочет, может повлиять на распределение косвенно — с помощью тренировок и с помощью настройки специализации футболиста.

 

Заключение

Механика прокачки, при которой на каждом уровне игрок может вложить маленькое количество очков в характеристики персонажа — устарела. В первую очередь, она нивелирует решения игрока, делая их слабо предсказуемыми и слабо влияющими на игру.

Лучше вместо этой механики использовать другие варианты прокачки, при которых игрок будет чувствовать, что его решение действительно влияет на игру.

Успешных вам игр!