2017

    С чего начинается баланс

    В 2008м году я начал работу над экшном Collapse: Ярость. В игре было довольно большое количество разных боевых возможностей, которые еще и прокачивались по ходу игры. И я не знал, с чего начать работу над балансированием. Прочитал тонну статей об игровом балансе, но так и не понял, что мне делать со своей игрой. В итоге, насобирав крупиц знаний, определил для себя несколько шагов, которые использую до сих пор. Это статья для тех, кто не знает, с чего начать балансирование. Пишу ее в таком виде, в каком хотел бы прочесть в далеком 2008м.




2016

    Мифы #3: выбор в играх

    Цитата Сида Мейера "Игра — это последовательность интересных выборов" считается одним из важных постулатов в разработке игр. Вера в этот постулат долгое время тормозила мое развитие.


    Мета-игра

    Каждый игровой дизайнер подразумевает под "мета-игрой" что-то свое. В статье я рассказываю об известных формулировках этого термина, а также даю практическую формулировку для обсуждения "мета-игры" в разрезе монетизации игр.




2015



2014

    4 слоя нарративной игры

    Для игр с полноценным интерактивным нарративом можно использовать подход “4 слоя”. При использовании этого подхода процесс разработки дизайна нужно разбить на четыре больших шага: механика, нарративная цель, нарративное окружение, ментальное моделирование.


    Источник идеи Soccer Tactics

    Идеи для новых игровых механик приходят из разных источников. Иногда я вдохновляюсь какими-то совершенно удаленными и внешне не связанными с моей игрой источниками. Расскажу, с чего началась последняя выпущенная наша игра: Soccer Tactics.


    Вдохновение

    Нужно ли ждать вдохновение, чтобы начать работать?


    Концепт-документ

    Иногда меня спрашивают о том, как писать концепт-документ. После того, как я в очередной раз написал ответ, решил его оформить в отдельной статье.


    Все об аддиктивности

    Собрал на одной странице ссылки на все мои статьи об аддиктивности.




2013



2012



2011

    Параллельные награды

    Описание и примеры аддиктивности, которая создается параллельными наградами. Рассказано о двух типах параллельных наград.


    Типы аддиктивности

    В этом небольшом обзоре я хочу кратко рассказать об основных типах аддиктивности, с которыми работаю.


    Режимы подкреплений

    Описаны четыре базовых режима подкрепления и их использование в играх.




2010



2009



2008