Автор: KoS

Видео о создании пошаговой механики Football, Tactics & Glory

В преддверии запуска нашей игры мы записали видео, в котором я рассказываю о вдохновении и дизайн философии пошаговой механики Football, Tactics & Glory.

Удалось довольно лаконично рассказать, как я придумал механику, и почему пошаговый футбол — это клёво.

Read More

Впечатления 2017

2017й год для игровой индустрии был более интересным, чем несколько последних лет. Вышла и стала успешной консоль Nintendo Switch, выстрелил PUBG, сделав мега-популярным жанр королевской битвы.

CryptoKitties ознаменовала начало использования криптовалюты в играх, Steam полностью открыл доступ для каждого желающего, Apple значительно улучшила магазин приложений, AR на iOS получил заметное распространение, начались публичные обсуждения лутбоксов.

Мы в этом году выпустили огромное геймплейное обновление для Football Tactics, которое вывело глубину игры на совершенно новый уровень. Для меня как игрового дизайнера это стало отличным челленджем. Нужно было сохранить видение игры и относительную доступность, но при этом сделать механику значительно глубже. Нововведения дали результат. Немецкий сайт Gamestar.de выпустил отличный обзор на нашу игру, что привлекло внимание большого количества немецких игроков.

А в конце года благодаря значительно возросшему размеру нашей аудитории, мы выиграли приз “Выбор игроков FreeGalaktus”.

Далее — игры, которые впечатлили меня в 2017м.

Read More

Заметки о скрытых механиках

Недавно в твиттере появился интересный тред, в котором дизайнеры делились скрытыми механиками, которые направлены на то, чтобы вызвать у игроков определенные ощущения.

Среди этих механик много довольно интересных решений, показывающих, как разработчики продумывают каждую мелочь в игре. Вместе с тем, я обратил внимание, что некоторые разработчики делятся этим тредом с припиской “вот, как нужно дизайнить игры”, “примеры гениального дизайна” и т.д.

В связи с этим возникло желание поделиться заметками на тему дизайна скрытых механик.

Read More

Заметки о судействе на DevGAMM

Перед прошлым DevGAMM целый месяц по вечерам играл в игры, которые номинировались на награды. Смотрел исключительно игры для PC. Со стороны судьи игры выглядят не так, как со стороны разработчика. Поэтому, решил выписать случайные мысли, которые возникли при судействе.

Read More

С чего начинается баланс

В 2008м году я начал работу над экшном Collapse: Ярость. В игре было довольно большое количество разных боевых возможностей, которые еще и прокачивались по ходу игры. И я не знал, с чего начать работу над балансированием.

Прочитал тонну статей об игровом балансе, но так и не понял, что мне делать со своей игрой. В итоге, насобирав крупиц знаний, определил для себя несколько шагов, которые использую до сих пор.

Это статья для тех, кто не знает, с чего начать балансирование. Пишу ее в таком виде, в каком хотел бы прочесть в далеком 2008м.

Read More

Ограничения и креативность

Нередко можно услышать истории, в которых у разработчиков были ограничения (слабое железо, плохой движок, недостаток денег), и благодаря этим ограничениям были придуманы те или иные уникальные решения. Например, известно, что фирменный туман в Silent Hill появился изначально не как авторская идея, а как способ красиво обойти технические ограничения PlayStation 1.

Можно ли использовать ограничения на практике во время создания игры? Если да, то как? В какой момент нужно ограничивать себя? Где та грань, когда ограничения приносят пользу? Неужели, если урезать бюджет в два раза, игра станет увлекательнее? Неужели команда с деньгами и специалистами будет хуже создавать новое, чем команда аматоров без денег?

Read More

Последние твиты