Позитивный геймдизайн
Описана возможность использования основ позитивной дрессировки для создания позитивного гейм-дизайна.
ДетальнішеОписана возможность использования основ позитивной дрессировки для создания позитивного гейм-дизайна.
Детальніше19 Жов, 2009 | гейм-дизайн, замітки, інтерфейс | 4 |
Scott McCloud – відомий американський автор коміксів. У своїй книзі “Understanding Comics” він спробував скласти весь візуальний словник коміксів (картинки, слова, спеціальні символи тощо) у просту схему, яка об’єднує все. Так з’явився Великий трикутник – карта всіх можливих графічних стилів.
Але цей же трикутник можна використати, щоб зробити схему і всіх стилів ігроладів.
Детальніше14 Жов, 2009 | аудиторія, гейм-дизайн, емоції, психологія, статті | 0 |
Собраны краткие описания известных типологий игроков и стилей игры. Для всех типологий указаны ссылки на авторов и на детальное описание в моем блоге.
Детальніше15 Вер, 2009 | аудиторія, гейм-дизайн, психологія, статті | 17 |
Описана попытка применить классификацию темпераментов Д. Кирси для определения основных типов игроков.
Детальніше3 Вер, 2009 | аудиторія, гейм-дизайн, замітки, нагороди, складність | 1 |
Изучая психологический подход к разработке игр, я пришел к выводу, что использования стандартных уровней сложности не всегда достаточно, если игра должна охватить как можно более широкую аудиторию.
Структура большого количества “серьезных” игр такова: есть сюжетная канва, следуя которой игрок проходит игру (кампания). В игровом процессе кампании разработчики используют элементы, подходящие для своей аудитории. А для того, чтобы в игру могли играть не только опытные игроки, создаются разные уровни сложности.
Но ведь игроки делятся не просто на “хардкорщиков” и “казуалов”. Делений может быть очень много.
18 Лип, 2009 | аудиторія, книги, психологія, статті | 9 |
Описаны подходы к разделению аудитории “больших” (хардкорных) игр.
Детальніше