Рубрика: аддиктивность

Впечатления 2016

В 2016м три VR платформы стали доступны обычным игрокам. Но рынок пока что очень далек от принятия новых технологий. Ими неудобно пользоваться, они дорогие, нет игр, которые позволяли бы прочувствовать VR полностью, а не только играя на небольшом пространстве.

В мобильных топах — стабильность. Хотя два раза в году очень много говорили о Nintendo: когда вышел и всех порвал Pokemon Go и когда вышел Super Mario Run.

Steam продолжает наполнятся лавиной спорного контента. Разработчики в недоумении: к чему это приведет? Все надеются, что не к тому, чем стали мобильные сторы. А еще каждый думает, что его игра уж точно не является спорным контентом 🙂

Мы целый год продолжали разрабатывать наш Football Tactics, находясь в раннем доступе. В первом полугодии без особого успеха экспериментировали с маркетингом, сделали соревнование Euro for Twitch Streamers. Во второй половине года — сконцентрировались на разработке. Выпустили очень мощный редактор лиц. Получили награду Best Desktop Game на DevGamm в Минске.

Далее — игры, которые впечатлили меня в 2016м.

Read More

Впечатления 2015

Этот год был переломным для меня и Creoteam. Мы сами выпустили в Steam нашу игру Football Tactics. После чего пришлось закрыть нашу игру для мобильных устройств. Вести параллельно два проекта миниатюрной командой — нереально.

Сейчас такой период, что маленьким командам, типа нашей, очень сложно на любом рынке. Но хоть на Steam бушует индипокалипсис, это, наверное, единственная платформа, на которой у подобных команд есть шанс быть замеченными.

Мы прошли за месяц Greenlight и вышли 1го июня в Early Access. За полгода выпустили 5 обновлений. На текущий момент у Football Tactics 93% позитивных отзывов, но продажи пока оставляют желать лучшего.

Я многое узнал о маркетинге, игровом рынке и продаже игр. Многие представления о том, как делать игры, изменились. Надеюсь, буду находить время иногда делиться своими находками в блоге.

А далее — игры, которые впечатлили меня в 2015м.

Read More

Подкаст “Как делают игры” про гейм-дизайн

ДОПОЛНЕНО! Пост обновлен ссылками на книги и полезные материалы от одного из участников подкаста, ведущего гейм-дизайнера Allods Team, Александра Барабаша.

Участвовал в подкасте про гейм-дизайн. По верхам пробежали по общим вопросам, связанным с профессией. Хотя я пытался более-менее детально про некоторые свои практики рассказать.
Послушать можно на сайте Сергея Галенкина или в iTunes.

Далее – краткие мои тезисы из подкаста.

Read More

Впечатления 2014

Год прошел без особых потрясений. На консолях нового поколения все еще нет игр, на мобильных все еще лидируют clash of clans и candy crush, перспективы виртуальной реальности все еще туманны.

На мобильных устройствах продолжают появляться новые жанры. В 2014м внезапно стала популярной Flappy Bird, за которой последовала целая череда минималистичных игр. Через несколько месяцев в топы взлетели 1024 и 2048, бесплатные клоны Threes!.

Мы первые полгода маленькой командой делали мобильную игру. Это паззл-аркада с новой для мобильного рынка механикой. Так как мы специализируемся на отличных 3D анимациях, то решили сделать механику, в которой нужно будет много перемещаться симпатичным персонажиком.

После плей-тестирования решили сместить немного фокус в подаче истории и создании мотивации для игрока. Сейчас работаем над вертикальным срезом новой идеи.

Далее — об играх, которые впечатлили меня в 2014м.

Read More

FUUU-фактор

На GDC 2014 разработчик из Wooga Флориан Стейнофф рассказал о FUUU-факторе:

FUUU = Н/П, где

  • Н – количество неудачных попыток прохождения уровня
  • П – количество раз, когда игрок почти прошел уровень

Например, игрок 100 раз пытался пройти уровень. Из них только 5 – был близок к победе. В этом случае FUUU-фактор равен 20.

Флориан утверждает, что из игры нужно убирать уровни, в которых FUUU-фактор больше 10.

Я считаю, что пользоваться FUUU-фактором – довольно практично. Но хорошо бы понимать почему это работает.

Read More
Loading

Последние твиты