Рубрика: выбор

Мифы #3: выбор в играх

Цитата Сида Мейера «Игра — это последовательность интересных выборов» считается одним из важных постулатов в разработке игр. Вера в этот постулат долгое время тормозила мое развитие.

Read More

Подкаст “Как делают игры” про Football Tactics

Участвовал в подкасте про мою игру Football Tactics. Говорили об игровом дизайне и маркетинге игры. Рассказал о небольшом изменении UI, поменявшем поведение игроков, о том, как тестировал описания игры, о том, как «выбил» фичеринг у Steam и т.д. Должно быть интересно небольшим независимым разработчикам.

Read More

20 уроков из Magic: The Gathering

Нет рецепта или свода правил, которые позволили бы создать хорошую игру. Нужно изобретать, принимать тысячи сложных решений, создавать контент в условиях жестких ограничений. Поэтому, я считаю ценными не конкретные дизайнерские советы, которые могу устареть, а общие подходы, следование которым действительно может помочь принять правильные решения по ходу разработки.

На последнем GDC Марк Роузвотер, один из дизайнеров Magic: The Gathering, прочитал отличную лекцию о таких подходах.
Очень советую посмотреть — он отлично рассказывает и приводит яркие примеры. А в этом посте я выписал тезисы из лекции. Некоторые тезисы были близкими по значению, поэтому я их сгруппировал, чтобы легче было видеть полную картину.

Read More

Впечатления 2014

Год прошел без особых потрясений. На консолях нового поколения все еще нет игр, на мобильных все еще лидируют clash of clans и candy crush, перспективы виртуальной реальности все еще туманны.

На мобильных устройствах продолжают появляться новые жанры. В 2014м внезапно стала популярной Flappy Bird, за которой последовала целая череда минималистичных игр. Через несколько месяцев в топы взлетели 1024 и 2048, бесплатные клоны Threes!.

Мы первые полгода маленькой командой делали мобильную игру. Это паззл-аркада с новой для мобильного рынка механикой. Так как мы специализируемся на отличных 3D анимациях, то решили сделать механику, в которой нужно будет много перемещаться симпатичным персонажиком.

После плей-тестирования решили сместить немного фокус в подаче истории и создании мотивации для игрока. Сейчас работаем над вертикальным срезом новой идеи.

Далее — об играх, которые впечатлили меня в 2014м.

Read More

“Collapse: Ярость”, “Desktop Dungeons” и игровые ресурсы

Во многих играх противники являются просто преградой к достижению игровой цели. В зависимости от геймплея меняется и челлендж, создаваемый противниками – от игрока требуется или хорошая реакция, или меткость, или умение выбирать правильные приоритеты…

Постепенно в экшены разработчики стали внедрять прокачку в том или ином виде. Удовольствие от прокачки в частности заключается в том, что убивая противника, игрок не только приближается к цели, но и получает дополнительный ресурс – опыт. С помощью этого ресурса игрок разблокирует новые возможности или улучшает старые.

Дальше я расскажу о том, как в своей игре использовал концепцию “противник = ресурс” и как используется подобная концепция в игре “Desktop Dungeons”.

Read More
Loading

Последние твиты