Рубрика: гейм-дизайн

Ограничения и креативность

Нередко можно услышать истории, в которых у разработчиков были ограничения (слабое железо, плохой движок, недостаток денег), и благодаря этим ограничениям были придуманы те или иные уникальные решения. Например, известно, что фирменный туман в Silent Hill появился изначально не как авторская идея, а как способ красиво обойти технические ограничения PlayStation 1.

Можно ли использовать ограничения на практике во время создания игры? Если да, то как? В какой момент нужно ограничивать себя? Где та грань, когда ограничения приносят пользу? Неужели, если урезать бюджет в два раза, игра станет увлекательнее? Неужели команда с деньгами и специалистами будет хуже создавать новое, чем команда аматоров без денег?

Read More

Впечатления 2016

В 2016м три VR платформы стали доступны обычным игрокам. Но рынок пока что очень далек от принятия новых технологий. Ими неудобно пользоваться, они дорогие, нет игр, которые позволяли бы прочувствовать VR полностью, а не только играя на небольшом пространстве.

В мобильных топах — стабильность. Хотя два раза в году очень много говорили о Nintendo: когда вышел и всех порвал Pokemon Go и когда вышел Super Mario Run.

Steam продолжает наполнятся лавиной спорного контента. Разработчики в недоумении: к чему это приведет? Все надеются, что не к тому, чем стали мобильные сторы. А еще каждый думает, что его игра уж точно не является спорным контентом 🙂

Мы целый год продолжали разрабатывать наш Football Tactics, находясь в раннем доступе. В первом полугодии без особого успеха экспериментировали с маркетингом, сделали соревнование Euro for Twitch Streamers. Во второй половине года — сконцентрировались на разработке. Выпустили очень мощный редактор лиц. Получили награду Best Desktop Game на DevGamm в Минске.

Далее — игры, которые впечатлили меня в 2016м.

Read More

Статьи — Осень 2016

Краткие тезисы из статей о разработке игр (осень 2016). Основные темы: разработка игр, маркетинг, индустрия, игровой дизайн

Read More

Мифы #3: выбор в играх

Цитата Сида Мейера «Игра — это последовательность интересных выборов» считается одним из важных постулатов в разработке игр. Вера в этот постулат долгое время тормозила мое развитие.

Read More

Манжеты Гейм-дизайнера

Проблема (или преимущество?) гейм-дизайна состоит в том, что по статьям нельзя научиться делать хорошие игры. Но есть техническая часть, есть процессы, есть общение, которые позволяют срезать углы в разработке. И «Манжеты Гейм-дизайнера» — это уникальное в русскоязычном пространстве место для гейм-дизайнеров, позволяющее действительно срезать углы.

Read More

Статьи — Лето 2016

Краткие тезисы из статей о разработке игр (лето 2016). Основные темы: игровой дизайн, разработка, маркетинг.

Read More
Loading

Последние твиты