Рубрика: заметки

Летняя распродажа Steam глазами инди-разработчика

На каждой сезонной распродаже Valve пытается придумать что-то новое, чтобы одновременно и развлечь пользователей магазина Steam, и мотивировать их больше покупать игры.

Для нас, инди-разработчиков, такие распродажи — это шанс привлечь к себе внимание игроков. Если Valve делает что-то такое, что позволяет нишевой игре стать более заметной в магазине — мы радуемся. Если Valve делает что-то, что вредит инди-играм — расстраиваемся 🙂

Этим летом Valve устроил эмоциональные карусели для небольших разработчиков.

Прочитайте больше

Видео о создании пошаговой механики Football, Tactics & Glory

В преддверии запуска нашей игры мы записали видео, в котором я рассказываю о вдохновении и дизайн философии пошаговой механики Football, Tactics & Glory.

Удалось довольно лаконично рассказать, как я придумал механику, и почему пошаговый футбол — это клёво.

Прочитайте больше

Заметки о скрытых механиках

Недавно в твиттере появился интересный тред, в котором дизайнеры делились скрытыми механиками, которые направлены на то, чтобы вызвать у игроков определенные ощущения.

Среди этих механик много довольно интересных решений, показывающих, как разработчики продумывают каждую мелочь в игре. Вместе с тем, я обратил внимание, что некоторые разработчики делятся этим тредом с припиской “вот, как нужно дизайнить игры”, “примеры гениального дизайна” и т.д.

В связи с этим возникло желание поделиться заметками на тему дизайна скрытых механик.

Прочитайте больше

Заметки о судействе на DevGAMM

Перед прошлым DevGAMM целый месяц по вечерам играл в игры, которые номинировались на награды. Смотрел исключительно игры для PC. Со стороны судьи игры выглядят не так, как со стороны разработчика. Поэтому, решил выписать случайные мысли, которые возникли при судействе.

Прочитайте больше

Ограничения и креативность

Нередко можно услышать истории, в которых у разработчиков были ограничения (слабое железо, плохой движок, недостаток денег), и благодаря этим ограничениям были придуманы те или иные уникальные решения. Например, известно, что фирменный туман в Silent Hill появился изначально не как авторская идея, а как способ красиво обойти технические ограничения PlayStation 1.

Можно ли использовать ограничения на практике во время создания игры? Если да, то как? В какой момент нужно ограничивать себя? Где та грань, когда ограничения приносят пользу? Неужели, если урезать бюджет в два раза, игра станет увлекательнее? Неужели команда с деньгами и специалистами будет хуже создавать новое, чем команда аматоров без денег?

Прочитайте больше
загрузка

Последние твиты