Рубрика: заметки

Ограничения и креативность

Нередко можно услышать истории, в которых у разработчиков были ограничения (слабое железо, плохой движок, недостаток денег), и благодаря этим ограничениям были придуманы те или иные уникальные решения. Например, известно, что фирменный туман в Silent Hill появился изначально не как авторская идея, а как способ красиво обойти технические ограничения PlayStation 1.

Можно ли использовать ограничения на практике во время создания игры? Если да, то как? В какой момент нужно ограничивать себя? Где та грань, когда ограничения приносят пользу? Неужели, если урезать бюджет в два раза, игра станет увлекательнее? Неужели команда с деньгами и специалистами будет хуже создавать новое, чем команда аматоров без денег?

Read More

Статьи — Осень 2016

Краткие тезисы из статей о разработке игр (осень 2016). Основные темы: разработка игр, маркетинг, индустрия, игровой дизайн

Read More

Манжеты Гейм-дизайнера

Проблема (или преимущество?) гейм-дизайна состоит в том, что по статьям нельзя научиться делать хорошие игры. Но есть техническая часть, есть процессы, есть общение, которые позволяют срезать углы в разработке. И «Манжеты Гейм-дизайнера» — это уникальное в русскоязычном пространстве место для гейм-дизайнеров, позволяющее действительно срезать углы.

Read More

Статьи — Лето 2016

Краткие тезисы из статей о разработке игр (лето 2016). Основные темы: игровой дизайн, разработка, маркетинг.

Read More

Статьи — весна 2016

Краткие тезисы из статей о разработке игр (весна 2016). Основные темы: маркетинг, разработка, управление компанией.

Read More

Подкаст “Как делают игры” про Football Tactics

Участвовал в подкасте про мою игру Football Tactics. Говорили об игровом дизайне и маркетинге игры. Рассказал о небольшом изменении UI, поменявшем поведение игроков, о том, как тестировал описания игры, о том, как «выбил» фичеринг у Steam и т.д. Должно быть интересно небольшим независимым разработчикам.

Read More
Loading

Последние твиты