Створення ігрового дизайну Marvel Snap

На GDC 2023 Бен Броуд (Ben Brode), ігровий дизайнер Hearthstone, розповів про те, як він дизайнив свою нову карткову гру Marvel Snap. Його лекція виявилася доволі багатою на цікаві дизайнерські роздуми. Тому я вирішив виписати основні моменти, які вважаю дуже корисними.

Якщо ж володієте англійською мовою, раджу особисто подивитися лекцію:

Гра з нульовою сумою = Гра з нульовою радістю

(Zero sum = Zero fun)

В першу чергу, розробники розуміли, що якщо один гравець грає проти іншого, то хтось перемагає, а хтось – програє. На скільки один радіє, на стільки інший засмучується. Сумарна радість двух гравців – нульова:

Одним із способів вирішення проблеми є додавання до гри ботів, бо якщо гравець виграє, то нікому буде засмутитися:

Маленькі перемоги

Маленькі перемоги – це моменти, в яких гравець почуває себе кмітливим, спритним чи сильним по ходу гри. 

Якщо ігровий дизайн дає можливості гравцю проявити себе кмітливим чи спритним, це створює приємні відчуття навіть тоді, коли гравець програє.

В онлайновій стрілянці маленькими перемогами можуть бути моменти, коли гравець убиває суперника по ходу матчу.

В Marvel Snap партія складається з шести ходів. На кожному з них гравець приймає якесь рішення. Тому у гравця є шість можливостей проявити свою кмітливість та потішитися з цього:

Механіка відступання з гри

На початку гри на кону стоїть 1 Куб. Та гравці можуть збільшувати ставку до 8 Кубів. Гравець, який виграв партію, отримує ці Куби, а гравець, який програв – втрачає.

Одним із способів відчути себе кмітливим (і отримати маленьку перемогу) в Marvel Snap є механіка вчасного відступу з гри. Наприклад, якщо на наступному ходу ставка мала б збільшитися з 2х до 4х Кубів, то вчасно вийшовши з гри, гравець втратить лише 2 Куби.

Бен вважає, що ця можливість дозволяє гравцю відчути себе кмітливим і отримати помітну порцію задоволення:

Замість повідомлення “Ви програли!” показується “Ви втекли!”. І це відчувається гравцем значно більш позитивно, ніж якби він програв.

Перед тим, як написати цю замітку, я доволі багато пограв у Marvel Snap, щоб розуміти, про що тут пишу. Не можу сказати, що прям дуже радію, що врятував Куб, але дещицю задоволення, все ж, відчуваю.

Співвідношення між Складністю та Глибиною

Глибина – це те, що приносить задоволення від ігрового процесу.

Складність – це ціна, яку платить гравець перед тим, як відчує Глибину гри.

Гравець повинен витрати час та зусилля, щоб зрозуміти правила гри, усвідомити ігрові закономірності, винайти особисті тактики та стратегії.

Не всі готові платити таку ціну. Тим більше, що збільшення Складності далеко не завжди означає збільшення Глибини.

Інтуїтивно може здаватися, що чим більша Складність, тим більша Глибина:

Згідно цього графіка може здаватися, що можна добавляти в гру нові правила, які разом зі складністю розуміння принесуть з собою і задоволення від ігрового процесу.

Та насправді в грі можуть бути правила, які не добавляють жодної глибини. Наприклад, може бути таке правило: під час викладання карти на стіл потрібно кричати в мікрофон назву цієї карти, інакше програєш. Така механіка не додає грі жодної глибини. Ігри з такими механіками виглядають наступним чином:

Але є й механіки, які добавляють багато глибини при цьому не дуже ускладнюючи гру. Такі механіки зазвичай називають елегантними:

Щоб краще зрозуміти, в яких іграх складність дійсно добавляє глибини, Бен розклав декілька відомих ігор на графіку Глибина / Складність:

  • Хрестики-нолики мають маленьку складність і маленьку глибину.
  • В Монополії багато правил, але глибина гри – незначна.
  • Гра Го має невелику кількість правил, які створюють величезну глибину.
  • Magic: The Gathering – це гра з величезною кількістю правил. Разом з тим, ця гра має величезну глибину.

Границя глибини

На думку Бена, є певна границя Глибини, після досягнення якої робити гру ще глибшою не має сенсу. Якщо ігрові механіки можна вивчати все життя, то ще більше Глибини не зробить гру більш цікавою.

Тому ціль дизайнера полягає в тому, щоб досягти границі Глибини за допомогою якомога меншої кількості правил.

Складність текстів

Окрім складності правил на сприйняття гри також впливає складність текстів (описів). Це фільтр, через який люди отримують розуміння гри. Можна зробити гру простішою чи складнішою лише змінивши формулювання пояснувальних текстів у грі.

Якщо в поясненні використовується більше, ніж 8 слів, гравці цей текст не читатимуть. В описах карт Marvel Snap розробники використовують максимум 11 слів.

Зв’язок між удачею та вмінням

Можна розглядати ігри на предмет залежності їх від удачі та навичок гравця:

    • Хрестики-нолики мають мало удачі і не потребують від гравця особливих умінь.
    • Chutes and Ladders – велика залежність від удачі і мінімальна залежність від уміння грати (просто кидаєш кубик і надієшся на краще).
    • Шахи – величезна залежність від умінь гравця та маленька залежність від удачі.
    • Покер включає в себе як величезну залежність від удачі, так і величезну залежність від уміння грати. 

    Ігри, які одночасно потребують від гравця навичок грати і мають велику залежність від удачі, є дуже цікавими. Бо разом з тим, що у гравця є можливість приймати велику кількість цікавих рішень, гра може дивувати його несподіваними поворотами, до яких потрібно підлаштовуватися, проявляючи свої навички.

    Спершу карткова гра Hearthstone мала середню залежність від удачі. Тому розробники вирішили добавити більше карт з випадковими ефектами. Наприклад, карта наносила не 1 шкоди кожному ворогу, а 3 шкоди, випадковим чином розділені серед ворогів. Або, наприклад, розробники добавили карту, яка викликає випадкового компаньона.

    Однак гравці були незадоволені такими змінами. На їх думку гра стала надто випадковою.

    Щоб краще зрозуміти їх реакцію, можемо розглянути два різних типи ігрових ймовірностей: вхідна та вихідна ймовірності.

    Вхідна ймовірність

    Трапляється випадкова ситуація, в результаті якої гравець повинен приймати рішення у тій реальності, яка склалася. Наприклад, на початку свого ходу гравець отримав на руку 5 карт. Тепер йому потрібно приймати рішення на основі тих карт, які знаходяться на руках.

    Вхідна ймовірність має потенціал у створенні нових цікавих ситуацій. А випадкові ситуації, в свою чергу, дають можливість для прийняття цікавих рішень.

    Вхідна ймовірність створює відчуття контролю над ситуацією. Щось сталося, і тепер гравець контролює свої дії, щоб упоратися з поточним станом справ.

    Вихідна ймовірність

    Гравець спочатку приймає рішення, а потім дізнається, чи воно було вдалим, чи ні. Наприклад, коли граєш карту, яка наносить 1-5 одиниць шкоди супротивнику і має 10% промаху. Лише зігравши цю карту, гравець дізнається, чи прийняв вірне рішення грати її.

    Вихідна ймовірність – захоплююча. Вона може створювати цікаві історії. Якщо стрімер грає в гру з великою кількістю вихідної ймовірності, глядачі люблять дивитися, як стрімер реагує на ці випадкові ситуації. Я думаю, що промах при 90% ймовірності попадання в XCOM – це якраз такий випадок.

    Вихідна ймовірність створює ситуації, де гравець задає собі питання, чи варто ризикувати. Тобто гравець стоїть перед цікавим вибором. Його рішення – важливе.

    Якщо ж гравець програє через подібну ситуацію, то він скаже: “Я програв через випадковість.” Це є і плюсом, і мінусом вихідної ймовірності.

    Додатковим мінусом є те, що гравець може відчувати, що його навички не грають ролі, гра – випадкова. Люди не можуть справитися з оцінкою ймовірності, вважаючи, що вони заслуговували на кращі значення ймовірності, ніж насправді випали. Бо ж якщо гра показує ймовірність успіху 80%, гравець у кожній ситуації, де бачить цю ймовірність, очікує, що точно буде успішним. Для гравця 80% успіху підсвідомо очікується як 100% успіху.

    Отже вихідна ймовірність може дуже дратувати гравців.

    Додаткові цікаві замітки

    Чому гра називається Snap?

    По суті – бо прикольно звучить. Розробники накидали безліч варіантів. Робочим варіантом був Marvel Cube, що виглядає логічним з урахуванням важливості Кубів у грі.

    Все ж, у слові Snap було більше енергії, тому вибрали саме це слово, хоч воно ніяк не було прив’язано до гри.

    Ймовірно, ім’я гри не обов’язково повинно якось описувати гру. Гравці звикнуть до любої назви, як всі ми звикли до Apple (компанії, яка не продає ігри), Amazon (яка не пов’язана з Амазонкою), Starbucks (яка не має зв’язків з зоряними доларами) тощо.

    Історії в іграх

    Уявімо, що у гри може бути або нудна історія, або нормальна, або дещо цікава, або шикарна. 

    Якщо ви можете розповісти шикарну історію – розкажіть.

    Якщо ваша історія дещо цікава, нормальна чи нудна, то краще взагалі її не розповідати. Достатньо невеличкого нарративного введення в ігровий світ. А далі гра своєю механікою, персонажами, графікою, атмосферою занурить в контекст ігрового світу. Ми ж не запитуємо себе, чому персонажі в Street Fighter б’ються, яка за цим стоїть історія.

    Важливість спрощувати

    В декількох епізодах доповіді Бен розповідав про важливість спрощення механік. Але достатньо цікавим прикладом з розробки Marvel Snap є розвиток глобального ігрового циклу. Одним з перших варіантів був такий:

    Коли через певний час вдалося спростити цей цикл, Бен був дуже задоволений:

    Але фінальний цикл (і на думку розробників – найбільш вдалий) виглядає так:

    Фінальні поради від Бена Броуда

    • Грайте в ігри, щоб накопичувати знання про ігрові механіки;
    • Доки не визначилися з фінальним ігровим дизайном, будьте гнучкими та швидкими в прийнятті рішень;
    • З розумом використовуйте вхідну та вихідну випадковості;
    • Спрощуйте гру, навіть якщо команда не любить спрощувати.