Якщо я читаю статтю чи дивлюся відео про створення ігор, в яких знаходжу щось цікаве, то виділяю час на те, щоб зробити собі замітку. Нижче – нотатки про маркетинг ігор зі статей, які читав навесні 2021 року.

 

1. Twitter як платформа для маркетингу ігор

Ось дві цікавих статті від Chris Zukowski:

Короткі висновки із статей:

Щоб отримати більше підписників у Twitter, потрібно робити щось цікаве поза Twitter. Якщо ви цими своїми діями привертаєте увагу до себе/свого продукту, тоді перенаправляйте цю увагу на Twitter. Іншими словами, не важливо, в яку годину доби ви щось постите, в який день і з якими хештегами. Загалом же можна вважати, що Twitter є не причиною вашої популярності, а її показником.

Використовувати Twitter для просування гри серед гравців не має сенсу. Тому що там швидше за все немає вашої аудиторії. Натомість там є розробники, видавці, журналісти, представники ігрових платформ. Варто використовувати Twitter як засіб нетворкінгу з людьми в ігровій індустрії.

В обох статтях автор наводить цікаві цифри, приклади, а також корисні поради щодо того, які практичні кроки можна зробити, щоб використовувати Twitter більш продуктивно.

Особисто я використовую Twitter швидше за інерцією. За останні 8 років вихлопу від нього не було, хоча були ситуації, коли люди з величезною аудиторією писали там про нас. Натомість, як і пише Chris Zukowski, у Twitter я кілька разів знайомився з журналістами чи стрімерами, які були зацікавлені у нашій грі. Хоча це теж не мало особливого вихлопу 🙂

 

2. Виявлюваність (discoverability) гри 

Виявлюваність складається з трьох фаз:

  • ОХОПЛЕННЯ – як можна більше людей повинно дізнатися про те, що ваша гра існує;
  • МОЖЛИВІСТЬ ЗНАЙТИ – якщо гравці знають, що ваша гра існує, вони повинні мати можливість легко знайти інформацію про неї;
  • ДОСТУПНІСТЬ – ця інформація має бути подана у досить зрозумілій та доступній формі.

 

Помилкові судження про виявлюваність:

  • Охоплення – це і є виявлюваність;
  • Для хорошої виявлюваності гри достатньо мати сторінку Steam/сайт/twitter;
  • Виявлюваність – пасивна, тобто працює сама по собі;
  • Якщо гра X об’єднується з грою Y, то їх аудиторії також об’єднуються;
  • Використання скорочень в описі зрозуміле всім гравцям.

 

Як потрібно сприймати виявлюваність гри:

  • Виявлюваність – це проактивний процес. Розробник повинен докладати зусиль для того, щоб про гру дізнавалося більше гравців;
  • Способи покращення виявлюваності гри постійно змінюються;
  • Доступність інформації про вашу гру визначається не тим, що хтось дізнався про існування вашої гри, а тим, что хтось залишається, що дізнатися про гру більше.

 

Висновки:

  • Виявлюваність – це не кінцевий результат, який визначає кількість гравців, які побачили вашу гру на запуску;
  • Це якість, процес та дизайн, які дозволяють грі бути помітною для гравців на кожному етапі розробки;
  • Виявлюваність повинна починатися з першого дня розробки та ґрунтуватися на плані створення продукту, а не лише на баченні того, якою може бути ваша гра.

 

3. Коли потрібно робити сторінку гри в Steam?

Знову стаття від Chris Zukowski.

Автор вважає, що якщо ви невеличкий нікому невідомий розробник, не варто відкладати створення сторінки Steam на майбутнє. Навіть якщо графіка поки що далека від ідеальної, у вас немає трейлера і до виходу гри пройде ще невідома кількість часу.

За всіма відмовками стоїть страх показати свою роботу. Адже коли розробник викладе картинку гри в Twitter і її хтось покритикує, можна буде сказати, що це чорнова робота, яку зробив швидко на колінці. А якщо в Steam вже є сторінка гри, розробник ніби заявляє, що він вважає гру гідною, що викладене відповідає амбіціям та рівню розробника. Страшно створити собі імідж розробника без смаку ще на самому початку розробки гри.

Але якщо у вас серйозні наміри випустити гру, варто відмовитися від подібних думок. Вже створена сторінка буде хоч і повільно, але привертати увагу тих, кому гра може сподобатися.

До речі, Valve також радить запускати сторінку гри якомога раніше. Згідно з їхніми даними, чим довше існує сторінка гри, тим продажі першого тижня вищі за медіану.

А ось для розробників, які вже мають аудиторію, краще використовувати запуск сторінки як новинний привід, тобто вже з гарною графікою та привабливим оформленням. Тому тут принцип “чим раніше, тим краще” може не спрацювати.