2023

  • Як підібрати механіку під тему гри?
    При створенні ігор не завжди вдається поєднати механіку та тему гри. Популярний приклад - стрілянина в Uncharted. Механіка заставляє вбивати велику кількість людей, хоча тематично ми управляємо мисливцем за скарбами, який не є кровожерливим убивцею. Інший гарний приклад - сцена вшанування померлого побратима в грі Call of Duty: Advanced Warfare. Вся урочистість та сум похорон розбиваються недоречною ігровою механікою, яка заставляє  гравця натискати певні кнопки. Це було настільки недоречно, що фраза "Press F to pay respect" (Натисніть F, щоб віддати шану) стала мемом.
  • Використання текстового ШІ в роботі гейм-дизайнера
    Ще півроку тому існував певний бар’єр в доступі до текстового ШІ. Та з виходом зручного інтерфейсу для GPT3 і інших великих мовних моделей текстовий ШІ став доступний всім. Тому стало легше експериментувати з різними сценаріями його використання.  В цій статті я хочу поділитися цікавими практичними способами застосування ШІ в гейм-дизайні, які використовую особисто.


2022

  • Гачки та якорі гри
    Тисячі ігор виходить кожного року. І кожен розробник хоче, щоб серед цього різноманіття гравець не тільки звернув увагу на його гру, але й купив її. Є дві важливі концепції, які потрібно взяти до уваги, щоб добитися цієї цілі: гачки та якорі.


2021

  • Застаріла механіка прокачки
    Уявіть, що ви граєте у гру. Незабаром персонаж отримує новий рівень, і ви можете вибрати, в яку з характеристик вкласти три очки прокачування: Сила (0/100) Магія (0/100) Живучість (0/100) Спритність (0/100) Як ви ухвалюєте рішення про те, що прокачати? Вам подобається ухвалювати це рішення?


2019

  • Уроки игрового дизайна на примере разработки Football, Tactics & Glory
    1го июня 2018 в Steam вышла Football, Tactics & Glory - пошаговая стратегия в футбольном мире, которую никто не ждал. Фанаты футбольных игр считали ее слишком странной. Фанаты пошаговых игр считали, что спортивные игры - не для них. В этой статье я расскажу о своем стиле мышления при дизайне игр на примере FTG. Здесь не будет секретных механик или новых знаний. Цель статьи - показать как мы, в Creoteam, дизайним наши игры.


2017

  • С чего начинается баланс
    В 2008м году я начал работу над экшном Collapse: Ярость. В игре было довольно большое количество разных боевых возможностей, которые еще и прокачивались по ходу игры. И я не знал, с чего начать работу над балансированием. Прочитал тонну статей об игровом балансе, но так и не понял, что мне делать со своей игрой. В итоге, насобирав крупиц знаний, определил для себя несколько шагов, которые использую до сих пор. Это статья для тех, кто не знает, с чего начать балансирование. Пишу ее в таком виде, в каком хотел бы прочесть в далеком 2008м.


2016

  • Мифы #3: выбор в играх
    Цитата Сида Мейера "Игра — это последовательность интересных выборов" считается одним из важных постулатов в разработке игр. Вера в этот постулат долгое время тормозила мое развитие.
  • Мета-игра
    Каждый игровой дизайнер подразумевает под "мета-игрой" что-то свое. В статье я рассказываю об известных формулировках этого термина, а также даю практическую формулировку для обсуждения "мета-игры" в разрезе монетизации игр.


2015



2014

  • 4 слоя нарративной игры
    Для игр с полноценным интерактивным нарративом можно использовать подход “4 слоя”. При использовании этого подхода процесс разработки дизайна нужно разбить на четыре больших шага: механика, нарративная цель, нарративное окружение, ментальное моделирование.
  • Источник идеи Soccer Tactics
    Идеи для новых игровых механик приходят из разных источников. Иногда я вдохновляюсь какими-то совершенно удаленными и внешне не связанными с моей игрой источниками. Расскажу, с чего началась последняя выпущенная наша игра: Soccer Tactics.
  • Вдохновение
    Нужно ли ждать вдохновение, чтобы начать работать?
  • Концепт-документ
    Иногда меня спрашивают о том, как писать концепт-документ. После того, как я в очередной раз написал ответ, решил его оформить в отдельной статье.
  • Все об аддиктивности
    Собрал на одной странице ссылки на все мои статьи об аддиктивности.


2013



2012



2011

  • Параллельные награды
    Описание и примеры аддиктивности, которая создается параллельными наградами. Рассказано о двух типах параллельных наград.
  • Типы аддиктивности
    В этом небольшом обзоре я хочу кратко рассказать об основных типах аддиктивности, с которыми работаю.
  • Режимы подкреплений
    Описаны четыре базовых режима подкрепления и их использование в играх.


2010



2009



2008